8月30日,国家新闻出版属下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。
整个通知的重点,主要集中在严格限制企业向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登记要求,不得以任何形式向未实名注册和登录用户提供游戏服务,以及各部门加强对防沉迷有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。
这几条同时将限制措施和责任归属都归结于了同一个方向,那就是作为游戏发行单位的游戏企业和制作厂商,必须做出表率作用,从根源杜绝未成年人“沉迷游戏”这件事情。这让争吵了很多年的“未成年人沉迷游戏到底是谁的责任”这个问题有了一个官方版的答案:不是学校教育不好、不是家庭管教不好,是提供服务的企业没做好。
梦回2001年
游戏这个娱乐载体自从出现以来,就一直被作为洪水猛兽进行对待,差不多每过个两年左右的样子网游,就会出台一系列的措施对未成年人玩游戏进行规范化处理。在19年的时候就有这么一条新闻,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求未成年人每天22:00-8:00禁玩网游,工作日每天不超1.5小时。同一网游企业提供的付费服务,#未满16岁网游充值不得超200元/月#,单次充值金额不得超50元。
该项措施的具体实施效果就不说了,强推也推了一段时间,但之后就如同之前17年、15年、13年那样不了了之。
今天所颁布的这个措施则不太一样,内文中明确规范了一件事情就是会对企业做出惩罚。在国内游戏行业刚刚度过版号寒冬,逐渐走出精品化、精致化的工业级道路时,谁都不想因为一些不可抗力而遭遇到阻碍和挫折。
这像极了上世纪九十年代,游戏机禁令尚在、电脑尚不普及,那些大街上花花绿绿的街机厅和网吧门口立着的【未成年人禁止入内】的牌子差不多。
有好处么?
有。配合“双减政策”,以及对商业化教育机构的打击共同作用下,从一定程度的意义上将时间“还给孩子”—— 无论是从游戏厂商手里、学校手里还是无止境的补习班手里。从环境上给孩子营造与父母一起结伴出行的契机,增加课外实践活动机会,培养良好体魄和社交经历。同时也是给“家庭出行消费”拉动内需提供机会。
有坏处么?
有。禁令过了头,就像是在做阉割,好容易开始有些进展的游戏领域行业保不齐可能会开起倒车。并非是说消费能力、用户层次、或者产业结构这样的大话题。而是对于游戏产业未来人才梯队的发展有着不小的影响。
游戏如同阅读一样,对于游戏机制的理解、市面上游戏的类型、系统好坏、视角甄别等等,都需要一个长期积累的过程。从目前游戏厂商对于人员招聘愈发追求学历,而社会又缺乏真正的游戏专业型人才培育机构来看,未来很难说是否会变成一群“懂王”教玩家“什么是游戏”这样尴尬的情况。无论是从中国游戏工业化技术发展角度上来说,还是对于娱乐文化产业输出来说都值得稍稍紧张一下。
未来会怎样?
很难说。一个政策和举措的实施,往往是会对未来几年,甚至十几年产生影响。很多事情我们现在都无法判断,就像当年的游戏机禁令,亦或者取缔街机厅网游,彻查小网吧的时候一样。当初唱衰的我们一样也等到了如今游戏黎明的这一天。
这样做是否真的会对未来产生好的影响,就让我们拭目以待吧。唯一可以确定的是,我们对于游戏的爱,不会这么轻易消失。
编辑丨西门大官人
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