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英雄联盟 多以吐槽:高英雄强度使环境变化、产品因素影响考虑

08/24 03:39:46

*早期写的文章,多以玩家的深度视角去看待设计,也算是吐槽文章

*其中讨论的部分内容不进行商业、产品因素影响考虑(否则没有讨论空间),包括但不限于:高英雄强度使环境变化、考量新手简化装备分支、减少对手操作空间达成下克上等等方面的设计倾向

场景1.今天我照常打开直播,看我平时一直看的LOL主播。这一把,对面一个连基本连招都不会的男刀,取得了14-3-6的好战绩,并且达到了全场伤害最高赢得了这把比赛。查看他的战绩,基上一页男刀。而和他对位的,是一个操作意识甚差的瑞兹,可以说,这个瑞兹甚至不如我前两天与朋友匹配遇到的对面的一个瑞兹玩家,其常用英雄清一色是吸血鬼妖姬卡萨丁艾克男刀等刺客并非代练上来的。而这场配位是什么段位的呢?峡谷之巅钻石一。

场景2.我又想起来我之前用泽拉斯排位遇到的一个经典对局:一把电三钻一二左右的排位赛中,我用泽拉斯对位一个代练吸血鬼。这个吸血鬼在被我连续线上单杀两次的情况下,在装备纯堆CD移速,天赋召唤师技能没有带任何伤害的情况下将有治疗闪现的我满血E闪R起手越塔单杀。

场景3.最近,因为游戏荒我便寻思着随便打打排位,但是由于我并不在意是否上得了分于是我一直在使用我从来没练过的英雄——派克。于是我以七八十左右的胜率在灵活组排直接跳到了钻1,而我上个赛季使用最擅长的泽拉斯巴德在单双排苦战了近50把才打到这个段位。

这三种场景并非是偶然的特例,它总是重复且频繁出现在任何地方:从每日我日常的匹配,乱斗到高端局排位,甚至到直播,普通比赛,国际赛。如果你对英雄联盟的游戏理解足够深刻,相信此时你已经大概了解我想表达什么了。

一丶 平衡性的崩塌

英雄联盟的“不好玩”与之后我所提到的几个游戏都不尽相同,它的“不好玩”并非源于游戏内容的缺失与耗尽,而是让玩家感觉到平衡性与公平性的失调——可能只是队我这类比较敏感的玩家而言,也可能不止如此。不管如何,对我而言已经只有“崩塌”这个词能形容英雄联盟平衡性的问题了。

我们可以从英雄联盟新英雄,重做英雄的更新可以看出来:英雄联盟的平衡模型已经渐渐崩塌,拳头的平衡设计师已经没有足够的实力把这些英雄直接调整在正常的强度上了。如果铁男、阿卡丽,剑魔,佐伊,卡莎以及后面的新英雄过强都可以勉强解释为营销策略,那么悠米的出现则完完全全否定了这种解释——况且,即使是营销策略,新英雄和重做英雄也不应该接二连三地强到夸张的地步。悠米的上线几乎敲定了拳头平衡设计上的严重失职,仅仅是数值方面的失衡就夸张到紧急加强了几乎所有基础属性、所有技能数值才把这个英雄将将拉回及格线,这种级别的失衡对于英雄联盟这种级别的游戏甚至可以说是有些可笑了。

值得一提的是,PVP游戏中的平衡性都是在技术条件相同的情况下,在这种条件下,如果平衡性问题出现在坦克,法师等类型的英雄上,一般都是纯粹的数值方面引起的。但是英雄联盟目前平衡性最大的问题却是在于战士刺客类,这便不仅仅是数值上的问题了,并且这些英雄往往有着一些不平衡通性,在这里我将所有这类英雄统称为类刺客英雄,类刺客英雄不包括所有刺客英雄、也可能包括许多战士英雄、个别法师英雄和辅助英雄,但他们总是有着下列不平衡要素中多个特征:

接下来让我们一条条的追溯其根源。

1. 伤害量

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通常来讲只要涉及战斗的游戏,伤害量往往是影响平衡的第一要素,而在PVP游戏中,伤害量的不平衡性往往更加明显。英雄联盟伤害量的失衡起源于符文天赋系列的改动,以及以幕刃为首的装备更新,这些装备与天赋以及物穿计算的改动加之点燃的增强带来了远超以往的伤害量,然而不仅没有加强脆皮英雄的防御手段甚至将女妖、血手、大冰锤等比较有效的防御型装备改为战士或法师专属。按照以往英雄联盟伤害模型的定义,目前的伤害量可以说是匪夷所思,0-3的类刺客英雄秒人甚至是家常便饭。如果不平衡性仅仅在伤害量为首的数值方面体现,远远不足以用崩塌来形容,以下几方面的问题也是必不可缺。

2. 机动性

A. 宏观机动性

为何高端局往往会ban掉大量类刺客?因为传统的非版本中单英雄在面对类刺客型中单时,往往意味着天然的全线逆风。以男刀为代表的类刺客在快速推线后,往往还能通过真眼、幕刃、扫描完全地压制住河道视野,这就代表着你永远无法洞察出对方的位置与意图。在高端局,这种压制往往会连带到打野位的优劣上,甚至这种情况的刺客可以配合打野肆无忌惮的反光对方野区,而对方中野迫于战斗力和兵线的劣势完全无法应对。随后,即使对方中单仅仅是站在河道草丛观察局势而已,上下路往往有对线优势也会因为对方中单的快速支援无法进行更进一步的压制。而这也是男刀在高端局中是所类有刺客中ban率最高的原因。

B. 微观机动性

当你作为一个普通的法师或者ADC辅助时,你该如何在1v1的情况下击杀一个类刺客?相信大家心里第一个反应都是不可能,甚至可以说,面对一个刺客若非卡莎派克这类版本英雄,或是莫甘娜这类抽中奖的情况,刺客英雄在1v2中都能轻松脱身。真眼隐身潜行的改动让刺客的隐身在中前期以及小团战中近乎等于无敌,同时幽梦和海克斯腰带与刺客的完美契合再加上闪现(后面会讲到闪现非对称性)、本身技能中的多段位移、回位位移、加速,可以说,类刺客英雄不仅仅有着非常稳定的进场,并且有着稳定的退场。而稍微老练的刺客玩家,几乎都能做到在非劣势局团战合适的进场击杀与退场,再司机寻找下一个收割时机。而当你选出类刺客英雄而对方没有选择非版本中单或刺客时,很大程度上这局比赛前期就已经有了一定的优势和压制。不仅如此,类刺客的英雄大量的位移、隐身、加速也使得其有着非常高的容错性,甚至在面对大部分英雄时可以肆无忌惮地进行尝试而不用为此付出应有的代价。

然而,即使伤害量和机动性出现了问题,也完全不足以使一个MOBARPG的平衡性上升为我口中的“崩塌”,不过这两点可以说是核心问题稳定性产生的基础。

3. 稳定性

如果以上两点勉强可以解释为类刺客英雄的优势,那么类刺客英雄伤害拥有如此之高的稳定性便有些不可理喻。在大部分游戏中,刺客的设计往往是需要玩家以最高要求的游戏操作技巧,最恰到好处的时机完成一次精彩的击杀然后巧妙地退场,然而拳头的设计师似乎并不这么认为。从男刀技能的改动,小型重做后妖姬、狮子狗、小鱼人的简化回调可以看出来,拳头似乎并不想刺客英雄需要太多操作难度。大部分玩家在使用这些类刺客英雄时,确实得到了满足感,但是当你面对这些英雄时,你会发现你没有任何操作空间:男刀的QR、小鱼人的WQ、瞎子的WRQ、螳螂的EQ、劫的R、妖姬的QW等等,列举出来后你会发现几乎所有类刺客英雄的主要输出都是在对称情况下几乎无法规避的。而在这些英雄中,派克的Q、佐伊的E这类抽奖技能虽然无法说是稳定的,但是其与拉克丝、莫甘娜的抽奖同样有着本质的区别:即命中与否更大程度上取决于施放者而非目标。这种情况下,再加上其机动性与伤害量的不合理,便成为了人们口中的“无脑”。

4. 其他方面

A. 线权

不知是有意或是无意,拳头将大部分中单刺客英雄主要伤害技能都设为AOE技能,高基础伤害数值再加上普攻优势,刺客英雄在前期推线能力往往远超大部分中单英雄。这就使得对方往往被兵线牵制于塔下,视野因此受到巨大的影响,打野在这种情况下也很容易暴露信息难以作为。即使在比赛中,当你无法看到敌方英雄时你只能以最差情况来做出行动,再加之宏观机动性的优势会使得一个拥有线权的英雄在无形之中便取得优势。

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B. 推塔

当你去其他路支援,或是死亡时,刺客英雄由于高AD或法强,并且能将攻击穿透作用在防御塔上,再加上普攻优势,因此往往比大部分普通英雄更快。同时,如果敌方打野也是类刺客英雄,一般英雄如果不知道敌方两个英雄的位置便不能肆无忌惮地推塔。而类刺客英雄因为自身往往有着高单挑能力和高逃生能力,则完全可以无视这些安心地进行推塔。因此在对等情况下,类刺客英雄往往比普通英雄推塔速度快得多。

C. 普攻优势

英雄联盟中很大一部分的英雄强度会差在普攻上,尤其是中前期,在非防御塔附近进行血拼时,往往技能真空期时的平A会成为胜负手。而类刺客英雄大多在这方面都有很大的优势,并且凭借着微观机动性往往能够将其很好地发挥出来。普攻攻击虽然看似平淡,但具有具有以下特征:频繁触发、无消耗、无法规避、AD直接收益。因此普攻优势并非像玩家所想的那么中庸,甚至很多技能上无法看出的伤害便是隐藏在普攻优势上。

D. 视野

从目前的情况来看,拳头似乎非常不喜欢某一方有充足的视野。从眼石的改动,真眼只能携带两个的限制,绿打野刀的删除,扫描夸张的效果,幕刃近乎作弊的被动可以看出,拳头并不希望玩家能通过视野保护自己。而对于类刺客来说,这简直是他们最大的优势之一,而作为拥有线权和高机动性与作战能力的他们,往往能够在视野博弈中占尽上分,也是能将线权和全局压制发挥的重要条件之一。而幕刃的被动甚至确保了拥有幕刃的玩家可以永远潜伏于视野之外,也完全避免了这类英雄前中最常见的死亡方式—视野情报。

E. 全局压制

由于之前所提到的种种优势,当一方拥有较多类刺客而对方没有时往往前期很容易造成小优或大优的场面。即使双方势均力敌,由于类刺客的中小团强大的秒人能力,因此一般英雄即使自身拥有优势也只能因为视野问题困于塔下。而这种情况下即使在已方高地防御塔下进行团战,只要不是完胜也很难取得正常的战利资源,而如果团输轻则一路高地重则一波结束。同时因为大龙目前提供的巨大增益因此这种情况也不得不到野区去争夺。

当然,这并不说这些类刺客英雄是无法对抗的,也不代表这些英雄一定拥有着以上所有的优势。对抗这类英雄的关键之一便是团队协作,但是对于玩家而言这往往是可遇不可求的。目前145个英雄中,目前有15~20个左右有着多项上述明显特征的类刺客英雄如男刀卡密尔艾克派克等,另外有10~15在特殊方面不合理或者某项方面优势过于夸张的英雄如剑魔铁男璐璐等。

二丶 设计上的误区

上面所讲的是在数值、机制上不合理的方面,这并非代表着英雄联盟不好玩。英雄联盟好玩吗?如果说不也有些可笑,但是我敢说,英雄联盟如果按照目前的设计方针运营下去,只要有一款同等质量的同类游戏出世,便能迅速分流玩家市场。因为,我认为目前英雄联盟的设计方针有着以下的误区:

1. 技能机制的误区

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A. 技能机制

为什么我会说英雄联盟的技能机制存在误区呢?让我们先看一下最近重做于新出的几个英雄:阿卡丽、剑魔、卡莎、妮蔻、加里奥。这些英雄真的好玩吗?甚至这些重做的英雄真的比原本更加有趣吗?

这里我们先分析我认为重做失败的典范:加里奥。这个英雄在重做后因为其强度于比赛适应性一度火热过,但其火热的原因并不是因为其好玩,而是因为当时不合理的伤害、坦度与控制。而当其进行了一定削弱后,迅速淡出了玩家视野,但是其强度我认为仍然尚可,至于鲜有人用的原因便是其过于无趣了。

现在我们来回想使用这个重做英雄的游戏体验:对线期Q技能消耗推线,近身战时WAEAQA,非近身时EAWAQA或W闪起手接上一个连招,简简单单地两句话就涵盖了这个英雄80%的最优策略。那么为何会这样?我们来逐个分析一下这三个基础技能:

Q:有一定飞行弹道时间的持续AOE,因此对方被控制时能够达成输出最大化,也能减少被动冷却。关键对拼时对WE的控制形成依赖。

W:近距离AOE圆形嘲讽控制,近身时稳定的先手控制,由于存在闪现和位移技能可能在蓄力时期被对方拉开距离,同时也只是近身稳定控制,因此对近身+击飞控制的E技能有一定依赖。

E:远距离近战+击飞控制,因为有起手动作为不稳定先手控制。因此在近距离时大部分情况会W先手最佳,远距离时有闪的情况下W闪稳定性更高,相当于对W有一定依赖性。

因此我们可以看到:W与E互相弱依赖,Q对WE先手强依赖,因此必然会形成EWQ或者WEQ的两套基本连招。同时被动技能为普攻附加伤害,EW的控制效果足够使其每个技能之间穿插一次普攻,因此两这套基本最优连招。这意味着什么?这意味着当加里奥使用技能时大部分都会使用这套连招,因为其往往是最优解,因此加里奥的游戏体验就可以说是相当无聊了。

同样的其他英雄技能机制虽然没有失败到加里奥这个地步,但或多或少有这样的影子:阿卡丽W甚至明示需要玩家在烟雾中穿插AQ,妮蔻Q极度依赖ER,剑魔Q极度依赖E等等,而给予玩家乐趣的可能更多是这些英雄不合理的伤害、达成击杀的快感和通过这些特性获得CARRY成就感而已。

而反观老版加里奥的W递减回复与护盾、老板剑魔的W双对立形态等技能,可以说是明显更为优秀,乐趣性更高,开发潜力更大的技能设计。

B. 机制互动

英雄联盟技能设计上另一个很大的问题便是技能系统过于独立,甚至不肯与其他如天赋装备系统有关联。这里我列举最近出的悠米和风女两个英雄:

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首先拳头给风女的E技能添加了这么一个机制:技能造成的减速击飞会使E技能减少20%的CD,而经过测试装备造成的减速无法触发。然而,能使敌方减速的装备实际与风女并不十分相契合,但是如果E技能允许装备触发,那么必定会出现全新的套路玩法。玩家可以舍弃传统强大的辅助装使自己变成一个减速流刷新E的辅助,其平衡性也十分容易调整。

其次是比较新的英雄悠米,悠米的被动为:平A英雄会获得一个护盾,当悠米W挂在队友身上时,护盾会转为为目标提供。同样地,经过测试军团、屏障的护盾无法转移英雄联盟,但这确实又是一个值得推敲的设计,如果愿意,甚至只要添加一些最简单的特殊规则如其他方式护盾值减少等,便可轻易地调节平衡。并且这样便会有一套基于召唤师技能、天赋、装备联动的玩法,其乐趣不言而喻。

因此在我看来,拳头在技能机制设计上的误区便是将目光局限于了技能机制本身,更甚至在技能机制本身方面都出现了问题,一味地认为多条规则、复杂技能便是优秀,而最终做出来的技能最多只能称为中庸。

2. 装备设计的误区

之前的文章中我提到过:英雄联盟的概率空间主要由英雄、装备、天赋符文构成。而目前从装备的设计方针来看英雄联盟,拳头简直是在给英雄联盟折寿。

A. 英雄类型使用方面限制

就最近而言,我能回想起来拳头对于出装上的限制改动有:冰锤远程减速大幅减少、血手近战专属、女妖AP英雄专属、复活甲AD英雄专属等等。拳头似乎并不希望玩家在出装上面有太多选择,尤其在防御装上面对远程英雄的限制。玩家的出装在本身抉择很少的情况下被一再压缩,而相应的等于游戏概率空间也被一再压缩。

B. 装备数量总数限制

另外一个很明显的装备设计方针,便是控制装备总数,因此大量曾经被设计出来的装备会从召唤师峡谷中删除。然而目前装备数量实际上完全支撑不起游戏在装备方面开发的需求,绿色打野刀、自然之力、冥火之拥、阿塔玛的清算、灵风等等,许多优秀的装备明明可以为游戏提供更多的开发空间。

目前状况来看,当我们想出暴击+攻击装时仅有无尽与吸蓝刀,当我们想出魔抗+血量装时仅有绿甲和自适应头盔。而在大方向明确下的情况下,数量稀少的不同装备之间又有着非常明确的不同,这使得我们几乎没有选择,最优出装往往不需要思考,玩家乐趣因此也没有提升的空间。

3. 技术要求的误区

包括我自己在内,我听过许多朋友抱怨:现在的LOL太无脑了。这其中甚至包含已经达到1区大师的主播。那何为无脑?之前已经提到过,一些英雄不合理的许多特性,导致其有过高的“强度”。那“强度”为何?为什么无脑的英雄不是盖伦、石头人而是这些在英雄联盟中定义技术需求最高的一批英雄?这是因为:玩家对英雄技能连招理解没有太大问题的情况下(一般与黄金及以上段位),在相同的技能使用、伤害计算、意识、走位、技能计算的条件下,之前提到的那些英雄会比一般英雄强上不止一个档次。就像打野英雄中最受欢迎的盲僧一样,盲僧使用率如此之高绝对不是因为其技术要求高,而是因为夸张的伤害,极高的稳定性,极高的容错性之上,在这个前提下即使玩家发挥不出其所有的强度,也能轻松击败同等水平的对手。

因此我们可以看到,这款风靡了数年的英雄联盟并非大家想象中的完美,其设计层面仍然有着诸多缺陷。

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