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《守望先锋》OW不能算一个游戏规则特别完

07/17 14:50:17

作者是一位热爱游戏的玩家。 然而我玩过的各种游戏都很复杂,满意的游戏很少。 最终,我在《守望先锋》中找到了归宿。

不过,如今的OW还不能算是一个有着完美游戏规则的游戏。 作者想尽一切努力让这款游戏变得更好看。

笔者自身能力和精力有限,不可能清楚所有游戏规则的细节。 感谢所有在本文写作过程中给予我帮助的玩家。

虽然这篇文章可以分成4篇文章发表(宽度也是4篇长文章的宽度)。 而且作者也不想把本来可以一起讨论的玩家讨论的问题分开来获得更多的zan。 如果您认为本文对OW游戏有帮助,请点击zan,表示支持作者的计划。

1、改变资源盈利模式的建议

在当前版本的《守望先锋》(以下简称OW)中,虽然很大一部分问题出在一个没有人注意到的细节上:资源问题。

这个问题的本质是所有玩家,包括开发团队都没有注意到。 《守望先锋》没有玩家迫切且未满足的资源需求。 这就是《守望先锋》快速模式玩家根本不需要认真玩的真正原因。

在明天的一波免费PVP游戏中,这个问题基本不存在。 就像《英雄联盟》和《王者荣耀》中的大多数玩家总是金币不够; 就像在《炉石传说》和《皇室战争》中一样,大多数玩家从来没有收集过完整的卡牌; 就像《街头足球》中一样,大多数球员总是有无尽的关卡……

等等,虽然作者可以找到例子。 对于《穿越火线》、《逆战》、《跑跑卡丁车》等游戏来说,游戏自带的货币在后期就没啥用了。 因为用金币可以买到好枪、好车、好车。 而这类游戏与OW有着本质的不同:在赛车游戏中,玩家几乎没有办法欺骗队友;在赛车游戏中,玩家几乎没有办法欺骗队友; 在CS FPS游戏中,大多数玩家更关注自己的KDA而不是比赛的输赢。

OW的尴尬点在于,在其大胆而有创意的废除KDA之后,玩家才真正开始关心比赛的输赢。 而当OW天梯开始分流玩家的“获胜时间”时,对于快速模式来说,游戏的输赢无法凌驾于玩家对英雄选择的偏好之上。 也就是说,OW的快赛结果只能接受一名选手的“随机时间”。 由于快速获胜没有奖励,换句话说,快速失败也没有惩罚。

玩家没有认真按照游戏的PVP设计规则来玩游戏,然后自己的队伍让自己的队伍无法玩游戏。 这可能是第一次发生这种情况。

对于RTS、FTG、RG、TCG等二人对战游戏来说,PVP中玩家随便玩不会有什么影响,因为基本没有队友; 会受到什么影响,因为比赛的成败基本上是由队伍中最强的几名选手决定的; 对于传统的MOBA游戏来说,如果一个玩家敢随便玩,就会被场上的其他玩家捡起来。 脑死亡废物的标签; OW fast,玩家不选择强力英雄,或者根据阵容选择随便玩……于是整个游戏的斗志就崩塌了。 玩家感觉游戏体验极差。

暴雪今天迫切需要做的事情很简单。 在快速游戏中,玩家可以通过自己对成功或失败的感知来获得游戏胜利的真实奖励的喜悦; 同时,他也应该感受到因游戏失败而没有获得真正奖励的失望。 只有这样,我们才能尊重和热爱胜利和失败。

然而现在的问题是,买断系统的OW既没有天赋技能,也没有英雄金币可以解锁,所以金币的效用实际上接近于零。 暴雪认为他的皮肤有价值是完全的错觉和错误。 皮肤很有价值,因为皮肤很难用金币订购; 皮肤数量有限且稀有; 其他皮肤很有价值,因为玩家知道它们很有价值。 所以明天的OW,其实快局就是0奖励。 甚至是负奖励:因为玩家付出了时间,却连黄金装备点都没有。

因此,暴雪现在必须推出让玩家一眼就能认出的限量皮肤。 皮肤值多少钱并不代表它有多好看。 而是皮肤的价格非常昂贵,获得成本非常高,让选择武器等游戏皮肤的玩家能够在体验上有一种满足感。

推出这样的皮肤后,有两个好处。 第一个用途是玩家的持续在线可以持续为暴雪创造产出值,而不是今天的一些游戏策划,可能暴雪的买断制度不需要考虑太多的“留存率”; 第二个好处就是给玩家一个愿望。 这个愿望的实现可以通过胜利者随机掉落碎片,或者掉落宝箱,或者掉落优惠券等来实现,相当于玩家在游戏过程中对自己胜利的期望。 在快速更严肃的比赛中。

在昨天暴雪推出了很多优质金币皮肤的情况下,暴雪不得不对付费皮肤和传统皮肤做出一些区分。 虽然这种设计很容易做到,但可以用透明度和闪光等进行修改。 这并不是说皮肤在这样做时是肤浅的。 关键是要满足玩家内心深处装酷的需求:我老婆玩这个英雄很厉害,我还花了很多钱买了这个皮肤很棒的英雄,你知道吗?

对于这些限时收费皮肤,笔者还有一个更直接的建议,那就是采用“近战攻击”冲锋战斗姿势。 这样可以在完全不改变游戏竞技体验的情况下,让游戏变得更加有趣。 别的不说,我们假设暴雪给了“天使”一个专属的近距攻击姿势“打脸”。 这个价格只要不超过《守望先锋》本身就已经确定。 我要买。 购买后,玩家必须在开场后1分钟内V。 而对于拥有这些皮肤的英雄来说,用V拿人头绝对是无与伦比的快感。

另外,《守望先锋》似乎配备了皮肤。 例如,莱因哈特现在挥动锤子,皮肤可以变成超大的垒球棒。 如果有这样一款皮肤,大锤粉真的舍不得花钱订购吗? 作者实在是不明白暴雪竟然要修复一些莫名其妙的声音。 并不是平均12回合才能触发一次的有限特写。 总之,OW的主流玩家群体对于这种东西并不发烧。

有限付费发布皮肤还有另一个用途。 就是让其他玩家知道,即使一个玩家选择了一个相对较弱的英雄,他点了一个皮肤,其他队友也应该相信这个玩家对这个英雄的奉献。 这对于队友的斗志和游戏体验有着实质性的影响。

黄金装备也有这个效果,而且黄金装备的难度限制和获取时间也不会覆盖一大群不喜欢天梯的玩家。

这么说吧,天梯是一种根本不需要奖励的模式。 天梯的分数本身就是对玩家的全额奖励。 真正需要奖励的模式就是快。 我们将立即提出对天梯游戏玩法的建议更改。

2. 改变安排的建议

我们拿起梯子来讨论。

梯子的问题就如我上一篇文章所说的好了很多。 作者不继续讨论,作者只讨论如何改变。

对于改天梯的建议,笔者认为,如果要在不改变玩法的情况下做出最简单、最有效的变更方案,最简单、最凄美的变更方案就是“强行三排”。 对于这个设计笔者无需过多解释,只需看看《街头足球》的3V3组队机制,就足够了。

为什么是“强制三行”?

首先要事。 这场比赛要找到全部 6 名黑人球员是非常困难的。 而且两个人黑起来也很容易。 这是一种易于实现的约束方案。

这个计划有什么好处?

太多了。 如果读者愿意,可以在这里尽可能地思考。

第一个好处:降低阶梯门槛。

天梯导致玩家流失。 OW的问题在于,很多玩家心理素质不够,无法承受天梯常年的压力,他们被逼入了天梯时尚。 强制队形,让天梯有了门槛,随便大小便、随便娱乐的休闲玩家将不被允许进入天梯。 三名队员全部入队后,压力可以由三名麦克风队员分担。 分数要低,同要低,困难要共担; 这样,无论最终结果如何,玩家都会知道你的队友和你一样。 不会有爬不上天梯、分数太低的玩家。 对比了主播和OW峰会的高水平选手后,我感到羞愧,无法继续玩了。

第二个好处:玩家不需要感觉自己每天都在填补位置。

如果天梯两侧的12名球员全部构建为四个三队列阵型,那么比赛的明显流畅性就更不用提了。 简单来说,这三排匹配三排组织,玩家会自发地带着自己的“铁三角”去和别人匹配。 所以天梯上选择哪些英雄的体验是非常不错的。 你只需要在两侧第三排简单沟通一下要拿什么奶、拿哪个罐、拿哪个输出就可以了。

第三个好处:队友不会因为玩家选择较弱的英雄而失望。

强行第三排的好处很简单。 当他们四人看到其他队友拿出第三排的半藏时。 他们会认为对方还有奶和坦克都接受半藏输出,说明这个输出对半藏来说是靠谱的,就可以了。 所以永远不会有一个MAX+50的强者半藏在天梯上一次次精通半藏,被队友和黑百合说服(这是我一个同学的无限责备)。

第四个好处:队友不会因为局势急转直下而生气。

很简单,三排都有麦克风,那么3+3排也会有麦克风交换; 这样,玩家之间的交流就会非常顺畅。 由于“亲密队友”的凝视和互相帮助互相加油,只有团队环境下的玩家不会对逆风比赛感到悲观而选择半藏寡妇托比恩而半放弃比赛。

第五个好处:尽可能使辅助位、坦克位、输出位的上点权重相对均衡。

单人辅助玩家必须要有最清晰的心态。 一旦政局逆风,他们就没有办法了。 换奶和坦克的辅助玩家想要积极想办法改变局面还是很难的,因为补满辅助位置意味着他们将失去关键的辅助。 所以支撑位置是很随意的。

在强制三排的规则下,输出位置必须强制将坦克和牛奶带到顶部。 米尔克和谭也可以主动在麦里商量交换立场,打开局面。 明天的情况不会再出现了,职业辅助很难靠自己的solo队列来得分。 而且梯子缺乏支撑位置,所以最后你基本上依赖于伤害/非坦克位置,然后当你遇到上限时你被迫切换到支撑。

第六个好处:大幅提升游戏匹配速度,大幅提升玩家实力匹配的准确度。

游戏的匹配率也是游戏体验的重要组成部分。 而当游戏中核心玩法的天梯只需要匹配四个级别相近的小组织时,匹配速度肯定会比昨天的OW更高,需要5+1匹配5+1,4+2匹配4匹配面上相同分数的+2、3+1+2会快无数倍。

这样做的好处是,玩家不会因为有时服务器找不到人而被迫对对方的6排进行4+2匹配,这会导致玩家认为不公平。

好处七:大大减少了代练插件单刷组队给玩家带来的心理阴影。

池塘里的玩家难点在哪里? 池塘选手经常会遇到对方单源氏单手吃鸡单麦克雷,然后全队被套。 当出现这样的情况时,对于玩家的心理体验是非常不好的。 如果旁边被一刷压碎的问题持续下去,池子里的玩家就没几个能承受得了。 而如果强行三排能够互相对抗呢?

这是不同的。 首先,玩家在旁边玩的时候能够感知到有配合,玩家会感觉损失是因为配合,而不是一个人剑法的损失。 所以,对方的玩家大概率会认为对方的配合非常好,自己已经遇到了三位前辈,打不过就打不过。

另外,即使察觉到代练导致对方心情不好,对玩家的总影响也会减少。 3代练和1-2代练单排和双排的区别是。 后3人消灭对手6人,前1或2人消灭对手6人,不良影响百分比从1代:6人增加到1代:2人。 这极大地减少了天梯中提升或黑客影响其他玩家的会话总数。

第八个好处:暴雪难道不想靠游戏来获得社交粘性吗?

强制三排,只要玩家坚持出来,一定会提升游戏的热爱度。

今天很多老玩家都说,暴雪为什么天天宣传铁三角。 FPS玩铁三角是弱智。 让玩家几秒钟就爆头不是很酷吗?

虽然不是。 铁三角游戏最大的用处就是铁三角组合中的玩家会通过玩来增加感情。 而在这个发酵过程中,很难因为中间某个人的强弱、差距而导致友谊耗尽。 铁三角是一种游戏组合,可以抹掉玩家出色的天赋和糟糕的实力。 也就是说,组成铁三角的球员组合,能够容忍队友的天赋有限。 而玩家会自发组织三位闺蜜中最合适的五人组合。 玩家将手动找出谁来输出指挥坦克通讯。 这里最终的结果是让队友觉得相互依赖是不可或缺的,这就是铁三角的精髓。 暴雪根本没有意识到其铁三角玩法的要点。

明天的游戏市场,能提升玩家喜爱度的网游非常紧缺(《饥荒Online》两周销量全国破百万,作者可能会完成《异形》的推荐)探索者”,专注于近期艺术中的在线爱情)。 本来OW只有快速版本,几乎不存在好友耗尽的问题。 现在它已经脱离了梯子。 然后只有强制三排,强制玩家固定铁三角游戏,可以常年增加游戏玩家的喜爱度,让玩家发展成同进同退的小团体。

最后,强制三排也非常符合加入BP的游戏规则。 反正三层队列总能找到人站出来,负责BP和指挥。 关于BP的好处,请阅读作者的另一篇文章。 BP在OW中似乎很容易做。 BP多少并不重要,只要能达到目的:避免千篇一律的比赛阵容即可。 充足的。

善良。 作者说了这么多强制三排规则的好处,所以有人立刻不服了,“你想强制玩家组队才能排位,但是如果我要排队怎么办?”一个人?不让我玩天梯?

别担心,单人队列需要另一个特殊的规则来改变。 立即进行以下操作:单独队列规则更改提案。

(问:很多人怀疑这个游戏是不是把人赶出去了?

A:FPS天梯最激烈的玩法其实就是把普通玩家赶出去好吗? 你在CSGO中排名第一,所以不要让你的队友看到你的KDAT掉落,好吗? 别的不说,不限制枪械的FPS天梯规则至少需要玩家拥有一定的剑术水平才能够体验到高阶师的乐趣。 这是没有时间修炼剑法、天赋普通的普通玩家该待的地方吗?

普通的MOBA玩家可以玩得很高,因为玩家可以理解,通过玩经验可以提高自己的实力,好吗? FPS玩家不靠努力去挑细节,能靠游戏直觉的经验来出人头地吗?

多说一点吧。 大多数玩家可能根本没有考虑过最具竞争力的RTSRGFTGMGACT经典FPS等游戏类型是如何消亡的吧?

我告诉你,只是因为这种游戏类型的竞争太过残酷,普通玩家根本玩不了,和天才相比。 不得已,市场主流玩家开始选择内容型游戏。 而电子游戏行业从20世纪90年代至今的平均难度设计几乎每天都在增加,为什么呢? 你想过吗?

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玩家只是想感受到竞争的感觉。 并不是所有MOBA类游戏的特例才具有真正的竞争力。 我敢说MOBA也会触碰天花板,最终玩家只能玩PVE游戏。 真正的竞技足球和竞技篮球是职业球员的事。 传统体育中的普通人只能是听众。 电子竞技的未来是少数玩家在玩,大部分玩家只能是听者。 )

3、单排更改建议

对于这个世界上大多数不愿意被社交束缚的玩家来说,很多人只喜欢单队列玩游戏。

如果按照笔者的计划,如果所有的天梯真的都整理好了,很多人就无法继续玩天梯了。 而且虽然很多玩家都离不开明天的天梯。

怎么做

这是第二个选择:单英雄匹配系统。

简单来说,这套方案就是让玩家选择英雄进行天梯排名,每个英雄都会单独预估一个天梯分数,所有英雄从零开始排名。 玩家在参加比赛之前必须选择英雄。

为了很好地运行这个机制,需要添加一些补丁,并且OW需要规定匹配结果阵容强制为222。之后,借助之前的新资源作为奖励条件,鼓励玩家主动匹配人员较少的岗位,从而大致实现三个岗位人数的大致平衡。

对于每个位置的承载力不平衡,三个位置可以使用不同的算法公式来尽可能减小差异,或者直接使梯子点的起点和终点不同。

你还没看过这些计划吧? 我自己还没见过。 并且作者知道,这是一个可行但优秀的 OW 问题解决方案。

作者先提前回应了一些读者对于这种看似荒唐玩法可行性的指责:

“Q:如果一名玩家在逼抢侧被抓,无法移动,如果无法更换英雄,体验会不会很差?

A:不会。明日的秩序之光经常会导致个别玩家在紧逼的情况下无论怎么换英雄都无法紧逼。 这些经历不是更糟糕吗? 在无法更换英雄的情况下,如果玩家遇到困境辅助卡盟,可以迫使玩家想办法利用现有的资源来配合征服,而不是胡乱战斗。

就连暴雪OW最初的机制也早已是“关卡”的设定。 如果玩家玩不了,游戏很快就会结束,不会再浪费时间了。 而且,压方占据压点本身的成就感是建立在玩家可能进不去的失败基础上的。 所以,逼迫一方在逆境中被迫失败,对于玩家来说是完全可以接受、可以理解、可以容忍的体验。

Q:部分玩家选择的英雄与随机匹配的地图不兼容怎么办?

A:虽然OW中的大部分英雄都可以在所有地图上使用,但是突击英雄和压制英雄之间的区别并没有暴雪想象的那么大。 只不过很多英雄在某些地形上比较强,在某些地形上比较弱。 在足够场次大数定理的情况下,一个英雄能获得多少分,和他匹配的随机地图关系不大,但最终只是展示了使用这个英雄的玩家的实力以及暴雪最终的设计的英雄。 这只是强弱的结果。

此外,《守望先锋》从秩序之光Q改为两种治疗效果后,不再有只能在半张地图上使用的英雄。

Q:如果玩家匹配了托比昂黑百合半藏,体验会不会很差?

A:这似乎也不是问题。 首先是阵容中强制匹配限制为222。 舞台上出现超过两名选手几乎是不可能的。 虽然一个团队的两个C是毒瘤,但其他队友也需要理解,因为这两个C能和他们匹配,至少说明他们有实力游过这个段。

此外,虽然这条规则还有第三种补充方法,但也是可以做到的。 开发者完全可以设置,让玩家可以在匹配游戏之前设置自己不想见到的人。 作者建议可以禁止之一。

最终,哪怕出现了所有人都看不起英雄的情况。 那么暴雪在收到反馈后就可以立即更换英雄。 ”

好吧,我们来讨论一下下面这组解决方案的优点。

有兴趣的读者可以暂时忽略前面的内容,思考一下这个方案如果使用的话会产生什么样的结果。

第一个好处:玩家将不再被动选择自己不喜欢的英雄。

今天笔者敢于直言,绝大多数玩家在游戏中都至少有一位自己相信并且非常喜欢的英雄。

不过,暴雪OW的问题在于,暴雪不允许玩家只使用一名英雄到最后。 除非这段时间英雄实力很强。

暴雪明明设计了一堆这么优秀又好玩的英雄逆战辅助吧,为什么不让玩家使用呢?

玩家显然希望有一个英雄能够使用到最后。 玩家遇到天敌英雄,用弱英雄击败天敌很有趣。 暴雪和其他队友通过什么手段阻止玩家为了“爽”而玩游戏?

明天的情况是,玩家要么被迫扮演一个早已无趣的英雄,要么用一个小众、弱小、好玩的英雄来对抗队友可能逃跑的情况。 这足以说明OW这种随时更换英雄的设计与玩家的预期是背道而驰的。 看来暴雪给了玩家选择设计的自由,结果绝对是反玩家自由。

还有一点是,玩家在自我评估自己的效率后,选择自己合适的英雄,这符合流体验理论。 在OW中,玩家自我评价后的游戏选择体现在OW的英雄选择上。 玩家已经选择了英雄并且不想被替换。

第二个好处:减少游戏变量。

OW明天有大问题。 如果玩家不整理座位并玩自己的游戏,那么就没有体验; 如果玩家都排好座位,按照胜率最优解强行选择,那就一样了。

你很难想象一场同样战况、等待大招开团的游戏能持续多久。 真三3.9D好玩吗? 而玩家被困在3.9D的结果就是DOTA和LOL来收拾烂摊子。

人类四大棋子都有着千变万化的开局。 这就是棋局能够千古无一局,且玩法一直延续至今的根本原因。 每场比赛对于玩家来说都是全新的体验。

如果OW允许玩家直接使用各种英雄开始单排,那么在每一轮中,玩家都会匹配使用不同英雄的队友和对手,这最终会让战局发生奇怪的变化。

这是一种强制性的系统方法,强制玩家根据队友和对手的固定英雄以及当前的随机地图进行战术配合。 这让游戏变量扩大了无数倍。

第三个好处:减少单个英雄的经验寿命,减少游戏寿命总宽度

虽然OW是一款刚刚上线的新游戏,英雄分辨率极高,但英雄数量已经足够了。

然而,玩家在被DOTA、LOL、三国志等游戏感染后,总是感觉这类多英雄游戏中的OW英雄不够多。

然而……事实真的是这样吗? ow之所以真正让玩家感觉英雄不够多,是因为暴雪设定了:允许玩家随时自由选择英雄。 这样设置的结果就是,玩家只能了解版本中少数强力的难以针对的英雄,而大量深度极深且容易针对的英雄,玩家不允许其他人玩,结果就是不允许玩家自己玩。

这就是玩家认为OW游戏内容不够的本质原因。

暴雪鼓励玩家在游戏过程中更换英雄,这有两个好处。 第一个好处是不利于让玩家对英雄建立认同感,第二个好处是过早消耗了高品质英雄的设计寿命。

只有让玩家用单一英雄进行晋级,游戏寿命才能足够长。 而且玩家厌倦了某个英雄后会更换新的英雄行,所以理论上OW的寿命可以延长数倍。

而且,一旦玩家接受了单英雄排名的设定。 我们假设暴雪发布的10个英雄中有一个是玩家非常喜欢的英雄,并且可以玩100天梯小时; 添加剩余英雄后,他们还可以再玩100天梯小时。 可以推断,暴雪只要设计一个新英雄,就能平均减少单个玩家体验游戏的总时间20个小时以上。

这是什么意思? 这意味着暴雪的新英雄可以延长玩家体验游戏的时间。 这样一来,只要暴雪英雄的更新速度不是太慢,暴雪创造新英雄的内容就能跟上普通玩家在游戏中的消耗速度。 而不是明天花费巨大的成本去更新一个黑影,因为难度太高,普通玩家玩不了,也没有普通玩家能够配合开发。

假设LOL的玩家天梯寿命至少为1000小时。 那么OW就采用了这样的系统,只要制作出10个让玩家愿意挑战100小时天梯的英雄,那么OW的理论寿命就可以和这些传奇竞技游戏抗衡了。 而1000小时的天梯寿命,是一款竞技游戏常年在主流视野中生存的象征性门槛:1000小时足以在老玩家弃坑之前吸引更多新玩家加入。

第四个好处:提高游戏观赏性。

在昨天的直播时代,谁说游戏的享受不重要,就能感觉到他根本不了解游戏行业。

谁能抢占观看直播的玩家视野,谁就能占领天下。 这就是各大平台疯狂花钱举办各种线上线下活动的原因。

然而OW的观赏性很强吗?

讽刺的是,OW的观赏价值很大程度上领先于法吉、半藏、黑百合、狂鼠、源氏、死神、黑影、路霸、战斗天使等少数英雄。 然而悲哀的是,这种值得一看的英雄,却未必是一个可以轻松打高队的英雄。 至少高阶玩家很难看到这个列表中的绝大多数。

主播可以自己想办法解决收视问题。 而观看质量的把握对于OW来说是一项艰巨的技术工作。 现在的玩家圈子里,以惹事出名的人,大概就只有泡泡和某LYB了。 其他主流主播技能不少,但很难有类似于某位Q翻身主播的直播加分天赋。 所以对于普通玩家来说,OW直播的大部分主播的镜头都没有那么好看。 What's more, a large group of representative big anchors can't move up and down the high segment of the ladder, and they can only go to the pond to play Wushuang when they are forced. Are these live broadcasts that harm the game experience of ordinary players, aren't they killing chickens and taking eggs?

And when the anchor is allowed to freely choose a single hero solo queue, what will happen?

Players such as Hanbo's No. 1 Junkrat Widow Hanzo must have a chance to catch fire in the live broadcast. The point is that for the streamer, during his game, there will often be Genji vs. Mei, Hanzo vs. DVA, Widow vs. Orangutan, Junkrat vs. Fajik and other inescapable battle situations. And the stream anchor who can often defeat the strong with the weak does not need to be able to make troubles and talk, he can still be popular. In essence, this will cause the second wave of entrepreneurship in the OW live broadcasting circle. And this will definitely expand OW's live streaming market and audience. And the audience really doesn't need to watch the anchor bully the little classmates in the pond.

Overwatch wants to be an eternal competitive game. It cannot be done without a stable and huge OW audience. And ordinary listeners can't even watch live broadcasts, how can they become listeners?

The fifth advantage: it is beneficial to collect data, improve heroes, and develop data media.

Today's era is the era of data. The most reliable feedback for the balance of the system is data.

Data is very important. The data is recorded in detail and constantly updated. The best example of development is probably the most powerful one in the NBA.

Because players can choose each hero to match freely, Blizzard can collect data to know which players like most;

Since players can switch to another hero after playing the ladder for a period of time and feel uncomfortable, Blizzard can use big data to analyze why players switch heroes;

Since players can BAN people before the game starts, Blizzard can collect data and analyze why players don't like or worry about a certain hero;

Please note that Blizzard's previous game balance has always been based on top players. While balancing the game based on top players, it is easy to ignore the experience of mid-to-high-end players. For example, Symmetra after this enhanced rework is a hero that destroys high-end game experience.

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And Blizzard can fully collect the first feedback from players of all types of heroes in the full segment of players when they are serious, which will help the future updates of the game without any harm.

However, based on big data statistics of players' different hero choices, and Blizzard's player gender and age data IP information, Blizzard can use unprecedented accuracy to classify its player base, draw player portraits in the data, and detail Analyze the game needs of player groups with different personalities, and use this to guide the design of future updates of the game.

In addition, the partial opening of this database can help the existing OW media to produce as many high-quality data articles as possible that players like. This is also of great help to the development and expansion of OW's related ecosystem.

The sixth advantage: Make a ladder that can satisfy most players.

Regarding the design rules of ladder gameplay in this world, what the author admires most is the ladder rules of "Hearthstone".

Hearthstone ladder matches

The core of Hearthstone's ladder rules is not a monthly clearing, nor is it the rewards added up in front of him.

It is the ladder of Hearthstone that has made it possible for ordinary players to reach a level that is not too embarrassing through hard work (buying cards and copying cards).

There are three core components of Hearthstone's success mechanism. The first point is that Hearthstone has a large group of rookie players who don't have a complete card library; the second point is that Hearthstone has a large group of faith players who are only willing to play with their own decks. The third point is that the losing streak bonus mechanism makes ladders above level 5 a positive-sum game where time can only be scored. It is not until level 5 that the real zero-sum game begins.

The remains of these two player groups are piled up in the ladder, coupled with the setting of the positive sum game, and finally achieved in the Hearthstone game, as long as the player wants to win seriously, they can usually get a respectable segment. And novice players can also benefit from the implicit protection of low-segment in Hearthstone (5-star-4-3-star pressure increases step by step), so that it is difficult for ordinary players to at least get up, and it is difficult to drop out sharply. With Hearthstone of this kind of detail, the ladder will not let players abandon the pit.

Back to the world of OW. How can OW achieve a ladder that can almost satisfy everyone?

Although, Blizzard didn't realize it, the OW it made was really excellent. It is so good that almost any hero has a large number of believers who are obsessed with this hero.

And once players are allowed to challenge the ranking with a single hero, what will happen? A large group of players of all beliefs will take out their favorite, and not necessarily the strongest hero, to hit the ladder. And although they can't get relatively high scores on the ladder, they can still have psychological enlightenment-the heroes I am good at are not those strong heroes. And if you want to win the party, use strong heroes to climb the ladder. They can usually at least get relatively higher scores than ordinary players' weak heroes. This score is enough to satisfy ordinary players who don't have high expectations.

Note, this ladder must never set a positioning match [positioning competition is designed by scumbags. Players enjoy the experience of getting higher scores, rather than the trapped experience of finding their own segment and not being able to get up or down]. Directly everyone starts from zero. In addition, in the early stage of the ladder, there must be a positive-sum game in which losing streaks are rewarded and winning streaks are not punished, so that ordinary players can score a certain level with just hard work; after that, with the help of the middle-rank corpse mountain composed of weak and non-strong heroes of varying degrees, this will It is enough to send the group of players who are most worried about failure and want to win with strong heroes to a ladder that is not too embarrassing.

It should be noted that players must be allowed to display the ladder score of a certain hero at will. That is to say, players should be allowed to hide their ladder sub-coordinates in a way (in reality, who would like to expose their weaknesses such as arm span, weight, and cup width to the eyes of the whole world?). It is also very interesting to let a group of seniors voluntarily act as pigs and tigers at the middle level.

The seventh advantage: Players can adapt to the situation when their luck fluctuates.

When the player has a large number of ladder goals that can be challenged. When a player gets stuck using a certain hero ladder, he can challenge the ladder with other heroes. Change the feel.

明天的天梯高分段的问题在于,当玩家用某几个英雄爬到高分以后,他假如出现手感坍塌运气南非的时侯,他很难有勇气尝试坚持上分。

而这个规则下。玩家在一个天梯里受困了以后,完全可以跳到另外一个天梯去。玩家认为自己剑法手感十足了,他就去玩76麦克雷黑百合猎空去上分;玩家手感崩塌的时侯,他就可以去玩不须要剑法的位置,或则干脆换一个还在水塘分段的英雄换换心情。

玩家可以很清楚的感知到自己这个时刻的状态。有这个玩法规则,玩家能够依照自身的状态调整自己的上分策略,而不是一段时间状态运气不行态度爆燃之后不能玩游戏。

第八个优点:想去水塘去水塘,想去高分段去高分段游戏。

明天,OW的高分玩家惯于借号烧鱼。这不单纯是由于她们常年处于高压状态受不了。也不是由于她们缘由帮忙给低分玩家上分帮忙。

高分玩家有一个很直接的动力,就是她们须要在爬分英雄以外,玩别的英雄也能爬分。于是高分玩家自然会找大号玩。这个时侯,莫非所有人都应当再买一个新号再练别的不太自信的英雄?

对于OW这个游戏来说,由于不同的英雄差异十分巨大。所以,玩家是有使用不同的英雄去不同分段乐呵的动力需求的。而这个玩法,才能满足玩家的部份的需求。

排位的更改建议先到这儿,马上要说的是快速的更改建议。

四、快速匹配更改建议

对快速匹配玩法来说,游戏开发商最须要做的工作是,别让快速玩法在玩家群体的心目中降级。别让快速玩家玩不下去。

《跑跑卡丁车》这个游戏的问题在于,游戏设计师非但不晓得“竞速玩法”根本不适宜大多数玩家长时间挑战。而《跑跑卡丁车》因为游戏设计,结果引导玩家自发把“道具赛”降格成了“低端玩法”。最终逆战辅助吧,这个游戏的命运也就确定了:随着玩家逐渐摸到自己的实力困局,玩家也只能纷纷离开了这个游戏。

《跑卡丁车》

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对赛车游戏来说。现在能够正常玩的,虽然就是“格斗游戏”的《马里奥赛车》。对赛车游戏来说,有且仅有马里奥赛车这一个玩法,能让天赋普通的玩家跟天赋相对很强的玩家在一起能勉强玩下去。

赛车里的专业竞速玩法犹如明天竞技游戏里的天梯。道具赛车玩法犹如明天竞技游戏的快速匹配。一个把玩家肾上腺素剌激到极限的玩法其实中短期看来可以极大的爆燃游戏营运数据。并且以10年期的常年时间来看,这个世界没有几个玩法能像MOBA那样能经受得住玩家长时间游戏的考验。

其实,回到OW的玩法下,快速匹配是能经受得住10年为期的考验的。

有一个前提是,不是现今明天这个状态。

后面说了,快速匹配须要变革资源奖励,让玩家更认真。并且不仅资源奖励外,快速匹配更须要天梯玩法拉开质的差别。至少不要出现玩家自诩快速匹配的玩家低天梯玩家低人一等的情况。金装备只发在天梯真的合适?

要让快速跟天梯拉开距离,惟一的可行办法,是作出完全不同的游戏体验。

这儿比较麻烦。麻烦的问题不是说找不到地方实现,麻烦的是要变革快速,须要一些相对大量的工作成本……

这儿的建议更改方案,就是降低游戏人数。

降低游戏对局人数是一套在FPS游戏里被证明为简单有效的方案。假如OW没有问题的话,也是可以移植过去的。

想想看,在诸如12V12这样超多人对战的局里,天使人品爆表龌龊着一个人拉11个人上去;或则一个DVA开大乱炸都能炸死起码2个人;又或则一个狙能在一个点龌龊点死三个人对方还不能发觉……

然而,这儿有一点稍为麻烦的事情。不是说OW须要为更多的对战空间做地图的问题。麻烦的事情在于,大锤跟DJ这两个战略毒瘤英雄……

大锤的盾的数值是按照6V6设置的,DJ的光环数值也是依照6V6设置的。假如暴雪真的要做12V12,大锤跟DJ要如何能够不干扰游戏平衡?大锤跟DJ干扰游戏平衡的惟一结果,就是逼玩家必须补出大锤和DJ能够玩。并且偏偏这东坑雄对大多数普通玩家体验不够好……

或则,一定要用这个模式的话……直接考虑让队长/业主/投票BAN掉1-2个英雄再开?

其实,这个模式,小美跟死神这样的英雄就绝对不容许用无敌形态续点了。

类似12V12人这样的玩法的益处。有一个最直接的益处就是各类狙击类和单干类的英雄都有足够的出场空间。第二个益处就是由于队友和对手足够多,每一局必将有发挥好的跟发挥差的队友,玩家就不会再盯住自己队友的表现而发火了。第三个就是,这个玩法设定上可以容纳尽可能多的玩家更喜欢的突击类英雄,而只须要很少比列的辅助英雄就可以玩了。甚至玩法上直接可以控制双方奶+坦的总数。例如12人中,强制约定玩家能选的英雄数目为6输出+3奶+3坦,这样游戏体验就相对挺好了。并且相对传统快速玩法中,玩家须要强制被补位的觉得少了一截。

五、其他更改建议

这种更改建议没有前面的重要,一笔带过吧。相对来说,这种问题不是OW的核心问题。

1)乱斗玩法规则须要降低甚至隐藏上去。乱斗规则最适宜做的是春节活动。节庆活动目前最成功的玩家自定义方案是躲迷藏。暴雪可以考虑一下借助黑影的隐身+V近身做幽灵行动玩法。笔者早已找齐12个人测试通过黑影一方只能用V对战对方狂鼠寡妇半藏麦克雷僧人天使等200血英雄。多拉多地图黑影一方逼抢。在200%伤害+25%血量下玩法测试通过(黑影禁微冲,其他禁技能);

2)乱斗和杂七杂八的街机规则可以借助上去,弄成一个“主播模式”。例如设置10个关卡,每一个关卡都要在各类模式下去完成一些相对有难度的挑战,类似成就挑战一样。主播模式须要入场券作为门槛,可以参考炉石大竞技模式;

这个模式下,玩法规则甚至可以直接让高热度玩家被随机点名参与到“主播模式”的对抗里。例如老李第10关任务是在天梯狙击小绝;奖励另说;

3)希望暴雪能在逼抢方胜率低的图,给出不同逼抢路线的成功机率提示。这个提示最大的作用就是防止花村B点这样清一色死脑筋守2楼打2楼的情况。

4)希望能在快速里考虑实验降低一个新的玩法设定——燃烧状态BUFF。

状态燃烧现今没哪些用。假如状态燃烧状态能激活被动天赋。例如说,寡妇在燃烧状态破防伤害提高100%;例如说法鸡在燃烧状态导弹发射间隔和装填时间都降低20%;例如说DJ在燃烧状态联通速率提高;例如天使在燃烧状态回血速率和功击伤害提高等。之后系统可以提示X终结了谁的状态燃烧……

其实也燃烧状态也可以添增主动技能的疗效。并且这会很麻烦。

这个设定第一可以让状态更好的玩家满足显摆和爽的心理。第二是可以急剧提高游戏的正反馈效率,剌激玩家更认真游戏。第三是可以在游戏里让状态更好的玩家有更大的CARRY力。第四是能贡献更多的精彩镜头和直播疗效。并且这个玩法须要认真讨论测试能够确定能不能上。

5)一些英雄的更改建议。

寡妇的E诡雷直接舍弃吧,改成充能上限提高到200%。这个技能可以用CD时间和充能速率来平衡;

黑影对普通玩家来说,要配合她太难了。沉默现今意义不太大,核心的问题就是对方等沉默时间结束以后救场很难过。建议更改为,杀害被黑影沉默的玩家,这名玩家的复活时间延长X秒。这第一可以对抗秩序之光的传送门疗效。第二就是给黑影大招灭团的疗效威力继续提高,现今版本黑影偷掉的人基本跟普通玩家的战局配合不上。

秩序之光还须要继续更改。秩序之光真不应当去占用输出位。增加秩序之光的输出伤害,之后摄像头加入回血的疗效。数值上6条集中给一个人加血不应当超过天使和安娜的回血能力。这样彻底让秩序之光作为医治位登场。

6)一些失窃号之后被开挂的玩家,他战网上其他游戏都还在,之后OW不能用很难过,跟吃翔一样。封号个人建议是删掉游戏数据,之后让这样的玩家有机会重新订购游戏。

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