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肥猫池塘我是萌豚肥猫游戏里任何设定都有目的性

09/15 05:22:53

大家好,这里是探究节目肥猫池塘

我是萌豚肥猫

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游戏里任何设定都有目的性,就算一些现在看来已经毫无作用的东西,在昔日也是有它存在的意义的

即使在现在看来相当崩坏的防御系统,在以前也是属于良性互动数值,错在他这个系统本身就不应该设定为可成长的,粗放的版本发展让这个防御值的意义变得越来越不重要,在魔界版本引入的系统奶更是这种粗放到极致之后的一种补救措施

这篇内容并不是批判目前的系统的,而是有感而发说一下dnf游戏卡盟卡盟的数值设定上的变化历史而已

现在一提到某个职业,除了游戏里很常见的魔法和物理的区分之外,这个游戏还有一种它特有的职业类别,那就是百分比/固伤职业了

这个游戏比较特殊的一点就是,游戏传统意义上的“攻击力”有三种:物理攻击力、魔法攻击力、独立攻击力,适用第三种攻击力的职业就是我们俗称的“固伤职业”,来源于它的伤害表达形式:和在面板上显示技能的百分比系数的百分比职业不同,固伤职业显示的是固定的伤害值,说是固定的伤害值也不对,因为固伤实际上也和百分比一样拥有一个系数,只是显示了独立攻击力和系数计算后的固定数值而已,换句话说固伤、物理、魔法职业除了吃的攻击力词条不同外,实际上是完全一样的

那为什么要这样设定呢?这样设定的意义何在呢?答案就是没有意义,这样的结果其实是粗放发展之后的妥协结果而已,没有什么其它的深意

固伤的发展经历了几个阶段,实际上固伤是一直没有得到转正的民间称谓,这个伤害的正式名称是“独立伤害”,之所以称之为“独立”伤害跟他最早的形式有关

大部分人现在的思维里面都比较定性地认为“白手是百分比职业,而红眼是固伤职业”,实际上对于最早的dnf游戏卡盟卡盟来说没有这个说法,最早时候的白手的技能可以观察一下它们的伤害组成:

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在鬼神疾走版本之前,白手还没有猛龙剑舞这种高级技能,也没有里鬼剑术,所以对于白手来说能用的输出技能大概就是这些

可以发现甚至连后来标志性的拔刀斩在最早时候和其他技能一样都是武器攻击力+固伤的形式,纯百分比的技能是完全没有的

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技能的成长更是完全不会增加武器攻击力的百分比加成,而是直接增加了固伤的部分

是的,最早版本的时候所有角色的伤害构成都是“百分比+固伤”的形式的,上面提到的武器攻击力(무기 공격력)就是这个百分比,白手因为没有修正率所以采取了最原始的100%武器攻击力修正没有把具体数字标出来

上挑、拔刀、三段斩这些武器都“确实地”碰到了敌人,所以会加成一次武器的伤害,如果技能完全没有用到武器的场合下呢?

那它就是纯粹的固伤技能了

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可以看到红眼这两个使用血气攻击的技能是完全没有武器攻击力(무기 공격력)加持的,这其实就为了日后红眼蜕变成固伤职业做好了准备,但是实际上红眼初设是需要大量用到吃武器攻击力的普攻进行输出的,,,

这样看来“独立攻击力”这个名词也很好理解了,最早的“独立伤害”其实就是指“独立于武器之外的伤害”,例如拔刀斩、三段斩这些我们的武器碰到了敌人所以会造成一次武器伤害,但是这些技能在武器碰到敌人的同时还会造成一次剑气,这个剑气是游离于武器之外的,所以是“独立伤害”,红眼的血气同理

这样的设定颇有一种“肉体的成长”的感觉,因为技能里面百分比加成的部分是不会变化的,要让这个部分伤害变高,那就只能想办法让武器变得更加强大,但是角色本身的实力也是在成长的,随着技能等级的增高,这个由角色的“气”散发出来攻击也变得越来越强劲,这是角色本身不依靠武器也能做到的攻击,真正的不依靠武器斩开一切的感觉

而力量和智力可以同时对武器百分比和固伤得到加成也是基于这个设定而来的,角色自身的力量越是强大,挥动武器的力量更高可以造成更强的伤害,而自身的“斗气”也会变得更强让独立伤害部分更加致命,可以说力量是角色的根本,而百分比和固伤则是一个角色的两种成长路程——武器的成长和自身实力的成长,这种成长更是可以作出抉择的,早期的职业都设定了可以选择走强化自身,还是走涉猎强大武器的流派,并没有限制你的未来,这三个属性的设定最早就有着这样强烈的目的性,而不是现在力智和三攻之间仅仅是简单的一级属性和二级属性的区别

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事实上这种情况只维持了很短的时间,在05年更新枪手开始就开始不那么遵循这个设定了,到了06年,第一个彻底打破这个桎梏的职业是元素师,元素师的技能是典型的不使用武器进行攻击的,但是系统设定她吃武器魔攻方便骗氪,因为在元素师登场之前这游戏基于上面的设定,魔法职业甚至几乎不吃武器本身!(和鬼剑士同一批出来的格斗家的气功师和街霸早期魔法固伤那么多的缘故也是这个原因)

后面枪手、女格斗和男鬼剑士的适应元素风格的改版也陆续到来,甚至出现了蓝拳圣使这个第一个真正意义上的百分比职业(他的技能百分比几乎全部都可以成长,日后的职业也是基于这个设定改版了),这个最初的设定也慢慢地失去了它的严格性,国服玩家接触的版本就是完全改版之后的事情了,所以我们对这个设定的印象不深刻,但是也可以从很多地方得出修改之前的痕迹——直到这两年之前,部分职业的技能甚至还残留了这种最原始的百分比+固伤的形式

网络游戏的游戏环境变化是很剧烈的,这里面的平衡随着版本更迭开始破碎的场合下,游戏运营商自然也会对其做出改变,上面提到的在07年的几个职业的改版其实就是为了让老职业的设定过渡到崭新的设定里,国服开服的版本实际上是标志着dnf游戏卡盟卡盟的“百分比——固伤”格局正式形成,在那之后正式出现了百分比职业和固伤职业两个概念,尽管最早时候需要大量氪金强化武器的武器流以及相对成本较低的修炼自身流的印象还是遗留了下来,在很长一段时间内(甚至现在还是),百分比职业都被人吐槽为壕职业,平民则是更适合固伤职业,这个说法其实也很有道理

这个新的格局时代我们一般笼统地称呼为“60版本”,其实这个版本还没走出最初版本的结构,因为百分比职业的成长是很直观的,固伤职业的成长似乎非常有限,在古老的版本固伤职业玩家只能通过让自身力量暴增来确保自身的输出,并没有更多成长的空间

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所以在进入70版本之后np对固伤进行了进一步的裂化——先是独立攻击这个词条终于从隐藏的固定属性变成了可以育成的属性了,那是在异界3出来的版本,当初一群人还很好奇巴卡尔卡的独立攻击力到底是什么意思?甚至闹出了很多白手打了三张这张昂贵的粉卡到处显摆的笑话,尽管现在我们已经对这个词条的看法已经是基础知识的一部分了

独立攻击的出现意味着固伤也能像百分比职业那样育成了,但是这个育成也仅限于附魔这种有限成长之中,真正意味着固伤彻底裂化的事件是70版本末期虚祖首都素喃的开放,新增的锻造系统彻底让固伤职业的武器也能像百分比职业那样成长了,而且不会碎!当时在百分比玩家群里面可谓是节奏四起,这两个系统的引入让本身吃香的固伤职业变得更加吃香了,80版本红白黑金版本,除了白手其他三个都是固伤导向型职业(这样说的原因是因为鬼泣百分比技能很多,严格来说的固伤技能当时就一个墓碑和鱼头),可见固伤的辉煌

至此之后,固伤就和我们玩家认知里的固伤没什么区别了,在此后的版本里面至少还有出于平衡的原因,道具里面同价位的双攻和固伤属性道具数值都是不对等的,但是也随着一次又一次的大型改版逐渐让固伤和百分比变成“同父异母的兄弟”,现在的我们已经习惯把“三攻”挂在嘴里了dnf 光属性强化装备,那是因为在过去两年多的发展里面,装备、附魔等的物理魔法独立的加成已经基本上是平等的了

和固伤的裂化类似的,还有属性攻击这个设定

大家有没有好奇过元素师的二觉技能“第六元素”的有来吗?dnf游戏卡盟卡盟的世界观设定里面确实是有五种元素的,元素师在二觉后将五大元素融合就是类似于我们现实世界里“贤者之石”的“第六元素”,这五大元素就是“火”、“水”、“光”、“暗”和“无”

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为什么“无”也是一种元素呢?因为在设定里面,“无属性”和“没有属性”是完全两回事,如果你理解了上面的武器伤害构成的话,理解这个无属性也不是什么难事

这个无属性通常出现在“没有明确元素属性”的“独立伤害”里面,也就是类似于“冲击波、飞行道具撞击”等在其他强调元素属性的游戏里面设定为“风属性、土属性”的攻击属性是一回事的

老玩家可能都记得,一些职业里面的技能里面如果明确提到造成“无属性攻击”的话,这个技能是不能被武器属性影响的,最典型的例子就是剑魂剑舞的剑气以及漫游的双鹰回旋,剑气部分和双鹰属于dnf游戏卡盟卡盟世界观里面“无属性元素独立攻击”的表现形式,是不能吃武器属性的

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最早时候的dnf游戏卡盟卡盟没有属性强化这个概念,引入已经是09年的事情了,属性强化是强化技能造成对应属性伤害的一个指标,它的出现让玩家们看到了新的伤害提升的方向,发展到70版本属强卡片大量出产的环境下,那个时候玩家们的主属强可以达到200多了,也就是在附带对应属性的前提下可以提高近乎一倍的伤害,这时候不能吃属性的无属性攻击就变得开始碍眼起来了

也就是这个时候运营商做出了妥协性改版——70版本末期的职业平衡,无属性攻击终于可以吃属性了,白手的剑舞和漫游的鹰枪也是那个时候开始可以更变属性,并且形成了一个新的格局——物理和魔法职业的区别

在70版本这次改版后,我们可以清楚地发现一个规律——除了大枪之外的所有物理职业都是无属性攻击,这是因为这些职业大多都强调武器本身,没有怪力乱神的元素属性,而所有魔法职业都一定有对应的攻击属性,甚至连60版本时代以无属性小地瓜闻名的公鸡也改成了火属性

这实际上是物理职业和魔法职业差别最明显的时代,因为自带属性的技能可以吃武器属性的属性也就近年的一次改版,在这之前如果你这个职业技能自带火属性攻击,无论如何吃属性药无论如何附魔都是没办法把这个技能变成其他属性攻击的,而物理职业则是可以轻易地选择自己想要的属性(还是强调一次,大枪除外,物理职业确实是可以自由地选择自己的属性的,驱魔、团长这些技能都是无属性,是buff附带的火属性攻击,剑宗这种就更不用说了),这使得魔法职业的属强附魔相对固定而物理职业千奇百怪,我的剑魂在80版本玩冰,85版本玩暗dnf 光属性强化装备,而95版本则是玩火,这是几乎每一个物理职业都经历过的,昔日强力的幽魂套也是因为很多魔法职业无法使用暗属性攻击而遗憾放弃,当然现在的大幽魂也适应环境不再锁暗属性了,也是他们设计思路的一个变化

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虽然说彻底改变魔法职业这种情况是不久前那次改版,但是实际上在大转移时代就有很多不守规矩的职业出现了,因为大转移本身就代表着翻天覆地的变化,最典型的例子就是混沌魔灵,她实际上是dnf游戏卡盟卡盟里面第一个无属性魔法职业(精灵骑士是第一个板甲纯物理职业),即使有灵性转换这种技能她技能本体也是和其他魔法职业不同的无属性攻击(相近的魔皇的技能绝大部分都附带属性),此后女圣职者的巫女和诱魔者、男法的次元行者、魔枪的龙枪、枪剑士的专家也是这种无属性魔法职业,都是大转移的先例之后流行的无属性魔法职业,尽管因为诱魔者和复仇者对应导致很多人误以为她自带暗属性攻击

值得一提的就是,女圣骑士以及小魔女实际上也是无属性职业哦,根据内部文件显示她们的技能全都是无属性攻击,只是转职被动强制性地给她们附魔上属性了,如果有办法让转职被动失效的话理论上她们是没有属性攻击的,但是在现在这个版本已经没有多大意义了,毕竟现在已经是可以无脑吃属性的时代了

上诉的两个例子可以很生动地反映出dnf游戏卡盟卡盟的设计思路的改变,从原先的有明确目的区分的系统,在版本更迭和玩家游玩的时候因为差别滋生出矛盾,运营不断地做出妥协性的改动适应游戏环境的变化,在玩家和运营的互相选择中,渐渐地形成了最终的格局

这种选择不一定是好的,也不一定是坏的,这是游戏运营里面一定会出现的改变,是自然变化的必然规律,不仅仅是这些,霸体和控制部分也因为团本的大环境到来做出了大量的改变,不知道这个游戏未来还会有什么变化呢?

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