一提到游戏,更多的人可能会联想到“玩耍”、“幼稚”、甚至“玩物丧志”,在我们的传统观念中,游戏似乎一直就不是一个正面积极的事物。数年来围绕“游戏”这个话题的负面报道也从未停止。前段时间,游戏行业的明星产品《王者荣耀》就首当其冲,受到了人民日报的批判,一时也激起了社会媒体的广泛关注和讨论。
然而不可否认的是,游戏产业正在蓬勃发展,全球游戏玩家已达26亿,“游戏化”已成为专家学者的研究方向,游戏化机制也正在广泛应用于各行各业。在《2017年互联网趋势报告》中,互联网女皇玛丽·米克尔花了整整1/5的篇幅进行了关于游戏的论述,称游戏是“科技产品创新/进化+现代学习的母脉”。游戏似乎已经成为了互联网时代的重要特征。
于是我们不禁要发问,游戏除了消遣娱乐之外,是否能给我们带来有意义的价值和影响呢?
体育价值
谈到游戏与体育的关系,首先想到的就是电子竞技。在2003年,国家体育总局正式将电子竞技列为第99个体育项目,2008年改为第78个体育项目。2007年电子竞技首次被列入亚洲室内运动会项目,2022年在杭州举办的亚运会也将首次引电子竞技项目。
与传统竞技运动类似,电子竞技是选手们依托电子游戏进行的对抗性运动。电子竞技的对抗主要包括了技巧对抗和智力对抗。
以《星际争霸》这个典型的竞技游戏为例,一方面,选手们需要“眼、耳、脑、手”高度协调,发挥极其迅速的反应能力以及高效精准的微操作能力。
另一方面,选手必须协调游戏中的经济、兵力、科技等多方面因素,制定运营方略、作战战术来保证取得胜利,在此过程中充分发挥了玩家的策略思维以及博弈能力。
另外对于团队竞技项目,比如《反恐精英CS》《英雄联盟LOL》等,更需要默契的团队协作水平,高效的战术执行力。更深入地,还有在比赛现场压力下选手之间心理状态、意志力的对抗。
公众常常误解电子竞技。跳水奥运冠军何超曾嘲讽:
“电子竞技也算体育???玩儿游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了……”
其实和传统运动员一样,电子竞技职业选手也需要每天进行大量刻苦的专业训练,以保持自己的竞技状态。选手们围绕某一核心技术、战术也需要刻意进行重复性强化。这个过程和普通玩家玩游戏的过程是完全不一样的,玩游戏是轻松的、愉快的,而训练是枯燥的、乏味的。
《星际争霸》中顶尖职业选手的APM(Actions Per Minute,每分钟键盘鼠标的操作次数)能达到400以上,即每秒能够进行超过6次的操作,一般普通人难以达到,而这都是选手常年累月锻炼出来的结果。
其实对于一场LOL比赛与一场NBA比赛,其对抗性、竞技性、观赏性都是一致的。一场NBA比赛在英文里叫做game,奥林匹克运动会也是叫Olympic Games。这些竞技运动原本都属于游戏的范畴,游戏其实早已融入了社会。不过更多的人可能宁愿将“锻炼身体”的才叫做体育,相比缺乏体能训练的电子游戏,很少得到社会的认同。
如今随着技术的发展,体感游戏逐渐成熟,人们已经可以使用身体控制屏幕中的角色进行活动,这也意味着可以通过玩游戏来进行身体运动,比如wii主机上的一些网球、跳舞等游戏,让人在游戏中伸展四肢,充分运动。
与此同时,随着VRAR技术的出现,现实生活场景也被进行了游戏化改造,比如《ingress》,游戏化机制改变了玩家“足不出户”的状态,调动了运动欲望,让人们充分享受户外运动的乐趣。有位玩家Trevor Clunn玩了 Ingress 一年,体重从135公斤降到了72公斤,相信在未来也会有越来越多的人选择游戏的方式来锻炼身体。
学习价值
游戏的价值也广泛存在于教育活动之中,认知心理学家皮亚杰专门提出了儿童认知发展的游戏理论。游戏是孩子的天性,孩子需要通过积木等各种游戏道具来玩耍、来认知这个世界,当前幼教类产品也几乎都是卡通+游戏风格。
在K12教育里,传统的语文数学外语这样的理论教学也离不开游戏,相信每个人都在课堂上参与过游戏教学活动。这种学与玩相结合,用游戏改善枯燥课堂的方式得到了广泛的认可。比如新东方背单词软件中应用了游戏来辅助强化学生的单词记忆过程,也是游戏教学机制的典型应用。
而现在,完整版的电子游戏也已经进入课堂了,《我的世界(minecraft)》这款风靡全球的沙盒游戏专门推出了教育版本,进入了成千上万所学校之中,主要面向9~15岁的在校学生。游戏的开放性、探索性、创造性给了孩子们无限的发挥空间。香港中文大学也开发了《农场狂想曲》来提高学生解决问题、合作探究等能力。
除了这种专门用作教育的游戏,我们在平时的电子游戏中也可以找到其学习价值
首先是知识型游戏,比如《文明》《大航海时代》系列,建立在真实的世界历史和地理之上,在游戏的过程中会激发玩家的关联学习,常常会有人在游戏过程中去查阅学习游戏中遇到的新名词新知识。
其次是思维型游戏,主要指《传送门》系列及《时空幻境》等各种益智类游戏,通过谜题性质的关卡,去激发和锻炼人的逻辑思维能力,培养其解决问题的能力。
还有具有拟真性的模拟游戏,常用于实操前的训练,应用于军事训练、模拟飞行等领域。中国维和部队就使用了《反恐精英CS》游戏进行训练,他们按照实地场景构建了作战地图,在游戏中研讨作战方案,进行攻防对抗演练。
游戏是一种非常有效的体验式学习手段,尤其在职业培训领域内,一些沙盘、拓展类的游戏已经被广泛应用。培训师们围绕一个实际问题,设计游戏规则,制造一个具象的情境,让学员沉浸在游戏场景之中,经历体验、反思、总结、再应用的学习过程,来深入地了解问题,掌握解决方法。相比枯燥的讲授式课堂,人们在情境中亲身体验获得的知识要更加真切,理解的也更加透彻,学员更容易做到“从知到行”的行为转化。
我们所玩的游戏都源于真实生活,游戏中的每个内容、每种机制都能在真实生活中找到映射,比如《模拟城市》仿照现实城市管理经营,比如在《魔兽世界》中管理一家工会,模拟的是现实中的社会团体组织管理。人们在某一游戏中对某一能力的强化锻炼,总能相应地提高现实之中的对应能力。可以说游戏中的学习价值点无处不在,只待我们去主动发掘罢了。
艺术价值
电子游戏在国内一直有“第九艺术”的说法。
游戏的艺术性直观地体现在其画面和声音上。画面是一款游戏吸引人的首要因素,无论是3A大作还是独立游戏,都会根据不同的游戏主题,呈现出写实、唯美、卡通、水墨等等各种美术风格。比如《地狱边境limbo》这样别具一格的纯黑白画风,恰到好处地渲染出了整个游戏的神秘诡异感,让人难以忘却。
游戏的配乐也是一种经典。过去红白机上像《魂斗罗》这样的单音色音乐,时至今日还让人朗朗上口。而现在的游戏大作,已经都开始由知名大师及专业团队进行配乐。最近每年都有暴雪游戏VGL(video game live)音乐会,在世界各地巡回演出暴雪游戏的经典乐段。
游戏是一种数字媒介,是一种叙事方式。与电影、小说这样的传统叙事方式相比,游戏增加了一个全新的维度——交互。交互可以让玩家通过自身的选择,影响故事的发展。比如infinity系列三部曲(never7、remember11、ever17)这样的对话养成类游戏,玩家做出的不同选择,会影响剧情不同的发展,导致不一样的结局。此时的玩家并不是一个旁观者,而融入了故事中,成为了故事的一部分。
游戏通过其特殊的交互性叙事法,再配以声音和画面的渲染,能够给玩家带来沉浸式的叙事体验。尤其在rpg游戏里,往往能营造出极具感染力的氛围,塑造一个个鲜活的游戏角色,描绘一段段经典的故事剧情。比如国内rpg游戏的里程碑《仙剑奇侠传》。
目前游戏、小说、影视剧、动漫等多种媒介形式组成的泛娱乐产业正在蓬勃发展,基于同一个IP,可以用不同的形式呈现给受众,比如《魔兽》《刺客信条》,既是游戏网游,又改编为了电影,同时还有配套小说出版。
逐渐地,各种形态之间的边界也开始变的交叉和模糊。游戏《生命线life line》更像是一款具有互动性的电子版小说,而实体小说《忒修斯之船》也突破了传统纸质出版物的禁锢,独特地加入了道具材料,更像是一个以小说为载体的游戏。《暴雨》被誉为“最像电影的游戏”,该类游戏牺牲了一定的操作性,但是有着极强的代入感,饱满的剧情过场,同时具备传统电影不具备的玩家可控结局,是一种“交互式电影”。电影产业也在不断尝试把交互融进来,《集结密令》就是一部互动微电影,电影里的关键剧情需要观众互动参与完成,观众的选择将决定电影剧情的发展和结局。
游戏也是有灵魂的。无论是《异域镇魂曲》中一句“what can change the nature of a man”引发的哲思,还是在《这是我的战争this war of mine》中对玩家道德底线的拷问,都体现出了一款游戏作为艺术产物应有的深度和高度。
《时空幻境braid》的作者Johnathan Blow在《独立游戏大电影》中说,游戏承载了制作人的思想,他试图通过制作一款游戏,去寻找某种与玩家之间的连接。游戏是波普尔“第三世界”的产物,它游走于制作者与玩家之间,不断地刺碰着人类的精神世界,升华着人类的精神生活,这才是游戏能够在历史的长河中留存下来的艺术价值所在。
社交价值
在过去单机游戏的时代,游戏的使命是使人快乐。而在互联网时代,电子游戏也纷纷从单机形式转为了网络形式,游戏也被赋予了全新的社交使命。
在web2.0刚刚兴起的时代,就有那么一批专门为了社交而存在的游戏,比如《偷菜》《抢车位》,大家半夜起床为了偷一点牧草而乐此不彼。这类游戏没有单机模式,只有与人互动才能体会到核心玩法的快乐。这是一个趋势,原本很简单的传统游戏,此后都逐渐具有了社交性,哪怕是简简单单的《打飞机》,只要在一场对局之后将显示好友排名,能够向朋友发起炫耀和挑战,就已经实现了社交价值。《打飞机》曾在微信中风靡一时,而现在几乎所有的游戏中,将成绩分享给好友已经是一个不可或缺的功能了。
对于诸如MMORPG的大型网络游戏都具备了完善的社交系统,而有一类玩家就是以此而生,他们玩游戏的意义就是社交,被称作社交型玩家(其余还有杀手型、探险型、成就型)。他们在游戏中进行打副本刷装备是次要的,与其他玩家交流互动才是主要的,甚至有玩家戏称《魔兽世界》就是一个大型多人在线聊天室。游戏为人们提供了一个足不出户的社交窗口。
最近有报道称,当前最大的约PAO平台已经不再是陌陌了,陌陌做梦都没有想到自己的竞争对手竟然不是一个社交APP,而是一款叫做《王者荣耀》的游戏。《王者荣耀》代表了新时代下全新的社交模式——基于游戏活动的社交。在过去,人们的社交模式是先认识,再共同活动深入了解。而现在这一流程被倒置了,人们直接共同参与游戏活动相互熟识,随后才正式见面确立友谊。陌陌所面临的问题正是两个陌生人加了好友,却无事可做。然而这在《王者荣耀》面前却全然不是个问题,让陌生人基于游戏活动去破冰,随后再建立深度连接,这才是这个时代最正确的社交姿势。
游戏如今是一种“社交货币”。电影《魔兽》上映时,来自四面八方互不认识的人,却能迅速打成一片,甚至像多年未见面的好友一样畅聊,这正是游戏作为货币给大家带来的社交价值。人是群居动物,都渴望找到与自己有共同认知的群体,而游戏提供了一个快捷平台,它能够帮助人们找到社会归属感、认同感,是维系人与人之间关系的新型纽带。
成瘾性
游戏已经有很多正面价值,但也有一个不得不说的争议话题,就是“成瘾”。
网络游戏被称作“电子鸦片”并不是空穴来风,的确有不少人沉迷其中。成瘾的原因是多样的,有人为了多和朋友玩两局,有人为了追求自我提高,有人为了收集成就,有人就是想争第一,这些本质上是没有错的。试想一个人若是为了考试拿第一,不落下任何一个知识点,不断地做练习题,每天废寝忘食地学习,会有人批评他学习成瘾吗?所以从这个角度来看,所谓的成瘾只是一个达成“心流”的中性过程,而“电子鸦片”只是结果论者对游戏冠以的偏见罢了。
不过,有一种成瘾机制是值得注意和批判的,就是“斯金纳箱”。
“斯金纳箱”是著名行为主义心理学家斯金纳设计的实验。实验中有一个箱子,里面有一只小白鼠和一个按钮。每当小白鼠摁按钮时,就会有一块食物掉到箱子里,不久小白鼠便学会了不停地摁按钮来获得食物。随后停止食物掉落,小白鼠发现摁按钮行为不再获得食物,该行为也很快随之消失。改变实验条件,当每次小白鼠摁按钮的时候,不再固定掉落食物,而改为有一定概率掉落食物,此时即使最后停止了食物的掉落,小白鼠仍然会不停地摁按钮,并保持很久。
“斯金纳箱”事实上就是赌博成瘾的最主要原因,比如老虎机,每次操作都会产生纯随机的结果,随机性刺激人不停地操作下去,不断地重复。“斯金纳箱”在游戏中的典型应用就是打boss掉装备机制,每次都概率掉落装备,玩家也会像小白鼠那样一遍一遍不停地去刷。
这种机制对一个人是无法带来任何成长收益的。
游戏中随处可见“斯金纳箱”,比如《炉石传说》等卡牌类游戏的开卡包的行为,每次开包奖励物品的随机性刺激玩家不断消费、开包、消费、开包。。。所以现在明白为何玩家管不住自己拿钱包的手了吗?《暗黑破坏神3》更是一个典型,其核心玩法“刷装备”完全建立在了“斯金纳箱”之上,不仅装备掉落随机,装备上的属性随机,连属性数值也随机,整个游戏营养价值极低,玩家极易在游戏过后产生空虚感。
值得一说的是相当一部分国产游戏,为了过度追求商业利润,把“斯金纳箱”原理运用到了极致。游戏里“坑钱”“坑时间”的外在机制甚至远远重于其内在的游戏性,这种氪金游戏完全利用人性赚钱,却不能给玩家带来游戏最原始的体验和享受,只能说扭曲了”游戏“这两个字的本意。这也直接误导了社会大众,让一些舆论认为”游戏的本质就是成瘾“。
当然国家也出台了一系列政策来限制“赌博成瘾”机制,比如《网络游戏管理暂行办法》中规定“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”。可惜“聪明”的游戏公司总能找到应对办法,将购买卡包/箱子改为了”花钱赠送“,呵呵。
如何看待游戏
古往今来,不同的先贤们给了游戏很多不同的描述。
亚里士多德说“游戏是劳作后的休息和消遣”。
柏拉图说“游戏是一切幼子生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动”。
席勒说游戏是“人们利用剩余的精神创造的一个自由世界”。
赫伊津哈则告诉我们游戏是所有人类文明的摇篮。
游戏的形式五花八门,游戏涉及的领域也非常广泛,游戏不像是一个特定的事物,而更像是一类事物的统称。我更倾向于用维特根斯坦的“家族相似”理论来理解游戏。我们只能在不同的环境下、不同的领域内来了解游戏的不同特征,而很难用一个标准化的定义来地全面概括出游戏的本质。
在现实世界里,人们居住在固定的地方,做着重复性的工作,所有的活动都指向了同一个目的:生存,人类的生活看起来是如此的单一、乏味。但是,游戏带来的世界却是多彩、多样的。
如果说人们在现实世界里的活动是在二维的地面上,那么游戏就为人们打开了天空,为人们的活动区域增加了一个维度,它赋予了人生无限的可能。与其说一个人在游戏,倒不如说他是在拓展生活的意义,探索自身的价值网游,在游戏所创造的多维时空中,去寻找自己存在于这个世界的归属。
不过,毕竟现实生活才是我们的主线剧情,支线只有能够促进和支持主线,才有其存在的意义。无论翱翔天空多么美好,我们终归还是需要落到地面上一步一个脚印地行走,每一次跃向天空都应该为下一次在地面上的前进察明方向。
我们要学会怎样去“玩”一个游戏,不能只仅仅浸淫在娱乐之中,更要学会思考,反思这场游戏对自己现实生活的价值和意义。比如在一次游戏中磨练了自己的意志力,在一次游戏中学到了课本外的知识,在一次游戏中懂得了欣赏音乐,在一次游戏中学会了与人沟通。。。
一个苹果中有没有五角星,需要看一刀下去的切法。一款游戏有没有价值,就要看玩家自己的打开方式了。
希望每款游戏少一分铜臭,多一分涵养。
希望每位玩家少一分轻浮,多一分思省。