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2014年1~3月中国网页游戏市场状况(组图)

08/06 05:26:53

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第1部分:2014年1~3月中国页游市场状况

1.1 中国网页游戏市场实际销售收入

2014年1~3月,中国网页游戏市场实际销售收入达到41.6

亿元,环比增长3.0%。

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第一季度,中国网页游戏市场规模继续提升,但环比增长率不及上季度水平。

从增长率的角度来看,国内网页游戏市场在第一季度的表现近似于去年同期,在全年中或许处于相对低点。

此外,从国内网页游戏的市场发展状况来看,一方面,市场规模基数的扩大使得增长率的上升难度不断增加。另一方面,本季度网页游戏市场中有过开服记录的新产品数量开始大幅减少,也对增长率的提升造成了影响。

1.2 中国网页游戏市场占有率

2014年1~3月,中国网页游戏市场占有率达到12.7%,比上个季度下降2.3个百分点。

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网页游戏的市场占有率主要体现国内网页游戏市场规模与其他细分市场规模的关系。

第一季度,国内网页游戏市场占有率出现小幅下降。与移动游戏的快速增长有关,也受到市场规模增长率等因素的影响。

同时,与市场实际销售收入增长率的情况类似,从去年情况看,网页游戏市场占有率第一季度的表现往往也在全年中处于相对低点,或许今年也体现出同样特征。

第2部分:2014年1~3月中国网页游戏用户状况

2.1中国网页游戏用户规模

2014年1~3月,中国网页游戏用户规模达到2.87亿人,环比下降5.3%。

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第一季度,网页游戏用户数量低于上一季度,这是自2012年来的首次下降。

通过对流失用户的调查可以发现:在游戏中未投入或少投入费用的“边缘用户”流失率最高,核心用户则较为稳定。

由于网页游戏市场实际销售收入主要来自核心用户,因此对市场实际销售收入影响有限。但值得注意的是,目前网页游戏市场同质化现象严重,热门游戏的题材、玩法及视觉风格极为接近,新产品对用户的吸引力正在逐渐下降。

2.2中国网页游戏用户性别构成

2014年1~3月份,中国网页游戏用户仍然以男性为主,比例约占90.3%,而女性用户的比例仅占9.7%。

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第一季度,国内网页游戏用户中男性占九成,女性用户仅占一成。

目前,越来越多的网页游戏借助“美女”、“侍寝”等人物设计和游戏玩法来吸引男性用户,而这些手法对女性而言却缺乏吸引力。

同时,与角色扮演类游戏相比,女性用户喜爱的休闲类网页游戏数量偏少,或许因此导致女性玩家流失严重。

2.3中国网页游戏用户年龄构成

2014年1~3月,在网页游戏的用户年龄段划分中,30~39岁用户最多,占42.9%;其次是20~29岁用户占38.0%;19岁以下用户占8.3%。

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第一季度,从国内网页游戏用户的年龄上来看,20~39岁的人群是主要用户群体。该年龄段用户的特征是游戏时间相对较少,因此更易受到网页游戏快捷登录、游戏时间短、流程自动化等特征的吸引,成为他们缓解压力,放松心情的重要娱乐方式。

此外,19岁以下的用户由于消费能力较低,在网页游戏上获得优势的难度较高;而40岁以上的用户大多对于主流网页游戏题材或玩法兴趣不大,因此上述两个年龄段的用户比例相对较少。

2.4各游戏类型用户数量分布

2014年1~3月,角色扮演类网页游戏拥有的用户数量最多,占整体用户的91.3%,战争策略类占7.3%,经营策略类占1.1%,休闲竞技类占0.2%。

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第一季度,拥有用户数量最多的网页游戏类型依然是角色扮演类,其他类型的网页游戏拥有的用户数量比例较上一季度无太大变化。

一方面,角色扮演类网页游戏经过长年发展,已经培养起用户习惯,积累起大量用户。

另一方面,网页游戏研发的创新成本较高,开发商为降低风险,更愿意走成熟路线,加之角色扮演类网页游戏的商业模式相对成熟、付费点策划经验丰富,因此开发数量较多,抬高了用户数量。

2.5各游戏题材用户数量分布

2014年1~3月,31.5%的用户选择了玄幻题材游戏,25.0%的用户选择了仙侠题材游戏,15.0%的用户选择三国题材,13.5%的用户选择西方魔幻题材,6.3%的用户选择武侠题材,3.8%的用户选择历史题材,2.9%的用户选择动漫题材,0.9%的用户选择体育题材,0.6%的用户选择现代战争题材。

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第一季度,国内四个主流网页游戏题材:玄幻类、仙侠类、三国类和魔幻类所占的用户比例较上季度无明显变化。虽然武侠类网页游戏略有增多,历史类略有减少,但对整体影响不大。

目前,从游戏题材角度划分,不同题材的网页游戏已经培养了相对稳定的用户群体。

2.6各表现形式用户数量分布

2014年1~3月,在网页游戏的各类表现形式中,选择2D画面的用户数量占整体用户数量的98.3%,3D占1.0%,选择纯网页游戏的用户数量仅占0.7%。

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第一季度,选择2D画面网页游戏的用户仍占据主导地位。选择3D画面的用户比例较上一季度有所减少,或许说明目前的3D画面网页游戏仍然缺乏对用户足够的吸引力。

但尽管如此,网页游戏的3D化,很可能仍是未来的重要发展方向之一,网页游戏的发展不能只依靠2D游戏的内容或商业模式创新,表现形式也至关重要。

第3部分:2014年1~3月网页游戏产品状况

3.1中国网页游戏开服产品数量

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2014年1~3月,国内有过开服记录的网页游戏产品数量相比上个季度下降约18.3%。

第一季度,有过开服纪录的网页游戏产品数量首次出现明显下降。

一方面,或许是受到移动游戏迅猛发展的影响,部分开发商转移资源进入移动游戏领域。

另一方面随着网页游戏精品化程度的提升,研发成本不断攀升,周期持续延长,影响了新品开发数量。

3.2中国网页游戏产品开服量

2014年1~3月,国内网页游戏产品的开服总量略有下滑,环比下降约4.0%。

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第一季度网页游戏网页游戏产品的开服总量出现下滑,这是自2012年以来出现的首次下滑。

从用户的角度来看,目前网页游戏导入用户的难度增加,用户对于弹出广告等传统方式的点击率出现下降,进入新游戏的用户数量明显减少,导致部分产品缩减开服量,以避免开设过多空服。

从产品数量的角度来看,市场上有过开服记录的网页游戏产品数量正在减少,对整体开服总量造成了影响。

3.3中国网页游戏新产品数量比例

2014年1~3月,国内新上线的网页游戏产品数量占整体数量的比例约为30%,上个季度约为41.4%。

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第一季度,新上线的网页游戏产品数量占整体数量的比例不及上个季度。

目前,部分已经运营时间较长的老产品生命周期进一步延长,新产品生存空间被进一步压缩,“马太效应”逐渐显现。

或受此影响,新产品投入成本迅速增长,开发商逐渐从以量取胜阶段逐渐过渡到集中资源、减少开发数量,保证产品盈利能力的阶段。

3.4中国网页游戏产品分布状况

3.4.1产品类型分布

2014年1~3月,国内网页游戏数量按产品类型分布如下,角色扮演类产品的数量占整体数量的比例约为78.3%,战争策略类约为0.9%,经营策略类约为5.7%,休闲竞技类约为3.9%,其他类型约为1.2%。

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第一季度,角色扮演类游戏依然占据国内网页游戏的主要份额。从开服排行的情况来看,本季度位于开服量前列的几款游戏如《七杀》、《武尊》、《烈焰》、《武易》等均为角色扮演类游戏,推动该类游戏占比高于其他类型,本季度居于首位。

3.4.2产品题材分布

2014年1~3月,国内网页游戏产品数量按题材分布如下,三国题材网页游戏产品数量占整体数量的比例约为19.3%,仙侠题材约为16.6%,玄幻题材约为16.0%,魔幻题材约为12.7%,武侠题材约为12.7%,历史题材约为6.6%,体育题材约为5.4%,动漫题材约为4.5%,现代战争题材约为0.9%,其他题材约为5.1%。

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第一季度,网页游戏产品数量按题材分布的格局变化不大,但是开发商对于题材的重视程度正在提高。

自2013年下半年以来,网页游戏的题材愈发受到开发商重视,甚至由此引起对知名IP的争夺战。起初针对动漫、武侠题材等游戏的改编权,如腾讯以《火影忍者》正版IP为由维权。

本季度,运营多年的老游戏IP也成为争夺战的重点,如第九城市与网禅之间关于网页游戏《奇迹来了》的版权纠纷,以及盛大起诉百度、37wan的侵权事件。

为了争夺海外知名作品IP的改编权,网页游戏公司通过积极的海外拓展工作,将大型国际网页游戏作品引入国内,或者直接重金购买,投入资源开发网页游戏版本。

3.4.3表现形式分布

2014年1~3月,国内网页游戏产品数量按表现形式分布如下, 表现形式为2D的网页游戏产品数量约占90.0%,表现形式为3D的网页游戏产品数量约占6.4%,表现形式为纯网页形式的约占3.6%。

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第一季度,国内网页游戏产品数量按表现形式划分仍然以2D画面为主。

目前网页游戏,开发商主要是在2D画面的基础上不断提升美术素材的华丽、精细程度。为节省时间,甚至多采用美术外包的形式,3D表现形式的网页游戏开发数量有限。

从表现形式的分布状况来看,大部分网页游戏产品的开发理念仍然以精简游戏内容为主,来体现网页游戏开发周期短、用户便捷登陆、无需下载的优点。

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