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FLASHAS12.1 ActionScript编程简介12.2 ActionScript指令12.3 ActionScript函数12.4 简单Action范例《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS12.1 动作脚本简介12.1.2 什么是ActionScript动作脚本是Macromedia Flash MX的脚本撰写语言它使我们可以向影片添加交互性设置。动作脚本提供了一些元素例如动作、运算符以及对象可将这些元素组织到脚本中指示影片要执行什么操作。我们可以对影片进行设置从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件可触发这些脚本。例如可用动作脚本为影片创建导航按钮。和其他脚本撰写语言一样动作脚本遵循自己的语法规则保留关键字提供运算符并且允许使用变量存储和获取信息。动作脚本包含内置的对象和函数并且允许我们创建自己的对象和函数。动作脚本的语法和风格与JavaScript的语法和风格很相似。Flash MX能够识别在任何较早版本的Flash中编写的动作脚本。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS12.1.2 使用脚本编辑面板如图12-1所示可通过直接在“动作”面板右侧的脚本窗格中输入动作脚本来创建脚本。
我们可在脚本窗格中直接编辑动作、输入动作的参数或者删除动作这和在文本编辑器中创建脚本很相似。也可用“动作”工具箱(在“动作”面板左边)和添加(+)按钮来向脚本窗格添加动作。可以用脚本窗格上方的按钮来查找和替换文本、设置和删除调试断点、查看行号以及插入目标路径。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS图12-1 专家模式语法检查自动套用格式显示代码提示脚本窗格《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS12.1.3 帧脚本及其实例要使影片在播放头到达时间轴中的一帧时执行某项动作应为该帧指定一项动作。例如要在时间轴的第20帧和第10帧之间创建一个循环应向第20帧添加将播放头发送给第10帧的动作gotoAndPlay(10)。有些动作通常指定给影片的第一帧例如定义函数和设置创建影片初始状态的变量的那些动作。通常可为第一帧指定影片开始时要执行的任何动作。在名为“动作”的层中放置所有的帧动作是一种很好的做法。这样总可以在时间轴中找到这些动作。一旦指定了一项动作请测试影片看它是否工作。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS为帧指定动作的步骤如下(1) 选择时间轴中的关键帧然后选择“窗口”→“动作”或按下F2键。
如果选定的帧不是关键帧动作将被指定给前一个关键帧。(2) 要指定动作请执行以下操作之一● 单击“动作”工具箱(在“动作”面板的左侧)中的文件夹来打开它再双击某个动作将其添加到脚本窗格(在面板的右侧)中。● 从“动作”工具箱中把动作拖到脚本窗格中。● 单击添加(+)按钮并从弹出菜单中选择一个动作。● 使用添加(+)按钮弹出菜单中动作旁边列出的快捷键。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS(3) 在文本框中根据需要输入动作的参数。(4) 要指定其他的动作重复步骤(2)和步骤(3)。具有动作的帧在时间轴中显示一个小a如图12-3所示。图12-3 帧动作的标志《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS12.1.4 按钮符号脚本及其实例在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作可为按钮指定动作。必须将动作指定给按钮的一个实例当然该元件的其他实例的此动作不受影响。当我们为按钮指定动作时必须将动作嵌套在on处理函数中并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。在标准模式下为按钮指定动作时会自动插入on处理函数然后可从列表中选择一个事件也可用动作脚本Button对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS为按钮指定动作的具体步骤如下如果“动作”面板没有打开选择“窗口”→“动作”打开它。或者从“动作”面板跳转菜单中选择按钮或者影片剪辑的实例如图12-4所示。(1) 选择一个按钮图12-4 动作按钮编辑窗口(标准)《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS(2) 从标准模式“动作”工具箱中选择一项动作可执行以下操作之一来指定动作● 单击“动作”工具箱(在面板的左侧)中的文件夹双击某个动作将其添加到脚本窗格(在面板右侧)中。● 把动作从“动作”工具箱拖到脚本窗格中。● 单击添加(+)按钮然后从弹出菜单中选择一项动作。● 使用添加(+)按钮弹出菜单中动作旁边列出的快捷键。(3) 在面板顶部的参数文本框中根据需要输入动作的参数。(4) 重复步骤(2)和步骤(3)根据需要指定其他动作。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS12.1.5 电影片段符号脚本及其实例通过为影片剪辑指定动作可在影片剪辑加载或接收到数据时让影片执行动作。这样必须将动作指定给影片剪辑的一个实例当然该元件的其他实例不受此动作的影响。为影片剪辑指定动作时必须将动作嵌套在onClipEvent处理函数中并指定触发该动作的剪辑事件。
在标准模式下为影片剪辑指定动作时将自动插入onClipEvent处理函数。我们可从列表中选择事件也可用动作脚本MovieClip对象和Button对象的事件来执行脚本。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS为影片剪辑指定动作的具体步骤如下(1) 选择影片剪辑实例然后选择“窗口”→“动作”如图12-5所示。图12-5 为影片剪辑指定动作的编辑窗口(标准)《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS(2) 从标准模式“动作”工具箱中选择一项动作可执行以下操作之一来指定的动作● 单击“动作”工具箱(在面板的左侧)中的文件夹双击某个动作将其添加到脚本窗格(在面板右侧)中。● 把动作从“动作”工具箱拖到脚本窗格中。● 单击添加(+)按钮然后从弹出菜单中选择一项动作。● 使用添加(+)按钮弹出菜单中动作旁边列出的快捷键。(3) 在面板顶部的参数框中根据需要选择动作的参数。(4) 重复步骤(2)和步骤(3)根据需要指定其他动作。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS12.2.1 动作脚本术语和任何脚本撰写语言一样动作脚本使用自己的术语。动作是在播放影片时指示影片执行某些任务的语句。
例如gotoAndStop 将播放头放置到特定的帧或标签上。下面将介绍动作脚本术语。1布尔值布尔值是true或false值。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS12.2 ActionScript指令2类类是可以创建的用于定义新类型对象的数据类型。要定义类需要创建一个构造器函数。3常数常数是不变的元素。例如常数Key.TAB的含义始终不变它代表键盘上的Tab键。常数对于比较值很有用。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS4构造器构造器是用于定义类的属性和方法的函数。例如下面的代码通过创建名为Circle的构造器函数创建了一个新的Circle类。function Circle(x,yflashstop脚本在哪flashstop脚本在哪卡盟, radius){this.x = x;this.y = y;this.radius = radius;}《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS5数据类型数据类型描述变量或动作脚本元素可以存储的信息种类。有两种数据类型原始数据类型和引用数据类型。原始数据类型是指字符串、数字和布尔值它们都有一个常数值因此可以包含它们所代表的元素的实际值。引用数据类型是指影片的剪辑和对象它们的值可能发生更改因此它们包含对该元素的实际值的引用。
动作脚本数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS6事件事件是在影片播放时发生的动作。例如在以下情况时会产生不同的事件加载影片、播放头进入帧、用户单击按钮或影片剪辑、用户通过键盘键入等。7事件处理函数事件处理函数是管理诸如mouseDown或load等事件的特殊动作。动作脚本事件处理函数共有两类动作和方法。但事件处理函数的动作只有两个即on和onClipEvent。在“动作”工具箱中每个具有事件处理函数方法的动作脚本对象都有一个名为“事件”的子类别。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS8表达式表达式是代表值的动作脚本元件的任意合法组合。表达式由运算符和操作数组成。例如在表达式x + 2中x和2是操作数而+是运算符。9函数函数是可以传递参数并具有返回值的可重复使用的代码块。例如可以通过向 getProperty函数传递影片剪辑的实例名和属性名然后它会返回相应的属性值。getVersion函数会返回当前正在播放影片的Flash Player的版本。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS10标识符标识符是用于表明变量、属性、对象、函数或方法的名称。
它的第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元记号($)其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。例如firstName 是变量的名称。11实例实例是属于某个类的对象。类的每个实例包含该类的所有属性和方法。所有影片剪辑都是具有MovieClip类的属性(例如_alpha和_visible)和方法(例如gotoAndPlay和getURL)的实例。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS12实例名称实例名称是在脚本中用来代表影片剪辑和按钮实例的惟一名称。可以使用属性检查器为舞台上的实例指定实例名称。例如库中的主元件可以称为counter影片中该元件的两个实例可以使用实例名称scorePlayer1和scorePlayer2。下面的代码用实例名称设置每个影片剪辑实例中称为score的变量_root.scorePlayer1.score += 1;_root.scorePlayer2.score ?= 1;《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS13关键字关键字是有特殊含义的保留字。例如var是用于声明本地变量的关键字。不能使用关键字作为标识符。例如var不是合法的变量名。
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS14方法方法是分配给对象的函数。分配函数之后可以将其作为该对象的方法进行调用。例如下面的代码表示使clear成为controller对象的方法function reset(){this.x_pos = 0;this.y_pos = 0;}controller.clear = reset;controller.clear();《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS15对象对象是属性和方法的集合每个对象都有自己的名称并且都是特定类的实例。内置对象是在动作脚本语言中预先定义的。例如内置的Date对象可以提供系统时钟的信息。16运算符运算符是通过一个或多个值计算新值的术语。例如加法(+)运算符可以将两个或多个值相加到一起从而产生一个新值。运算符处理的值称为操作数。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS17参数参数(也称为参量)是用于向函数传递值的占位符。例如下面的welcome函数使用它在参数firstName和hobby中接收到的两个值。function welcome(firstName, hobby) {welcomeText = "Hello, " + firstName + "I see you enjoy " + hobby;}《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS18属性属性是定义一个对象的属性。
例如_visible 是定义是否隐藏影片剪辑的属性所有影片剪辑都有此属性。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS19目标路径目标路径是影片中影片剪辑实例名称、变量和对象的分层结构地址。我们可以在影片剪辑属性检查器中对影片剪辑实例进行命名。同时可以使用目标路径引导影片剪辑中的动作来获得或设置变量的值。例如下面的语句是指向影片剪辑stereoControl内的变量volume的目标路径(主时间轴的名称始终为_root。)_root.stereoControl.volume《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS20变量变量是保存任何数据类型的值的标识符。可以创建、更改和更新变量也可以获得它们存储的值以在脚本中使用。在下面的示例中等号左侧的标识符是变量x = 5;name = "Lolo";customer.address = "66 7th Street";c = new Color(mcinstanceName);《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS12.2.2 动画控制指令如果要跳到影片中的某一特定帧或场景可以使用 goto 动作。
当影片跳到某一帧时可以选择参数来控制是从这新的一帧播放影片(默认设置)还是在这一帧停止。在专家模式下goto动作在“动作”工具箱作为两个动作列出gotoAndPlay和gotoAndStop。影片也可以跳到一个场景并播放指定的帧或跳到下一场景或上一场景的第一帧。除非另有命令指示否则影片一旦开始播放它就要把时间轴上的每一帧从头播放到尾。可以通过使用play和stop动作来开始或停止播放影片。例如可以使用stop动作在某一场景结束并在播放下一场景之前来停止播放影片。一旦停止播放必须通过使用play动作来明确指示要重新开始播放影片。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS可以使用 play 和 stop 动作来控制主时间轴或任意影片剪辑或已加载影片的时间轴。要控制的影片剪辑必须有一个实例名称而且必须显示在时间轴上。如果要在浏览器窗口中打开网页或将数据传递给所定义URL处的另一个应用程序可以使用getURL动作。例如可以有一个链接到新Web站点的按钮它可以将数据发送到CGI脚本以便如同在HTML表单中一样处理数据。《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS1跳到某一帧或场景(1) 选择要为其指定该动作的帧、按钮实例或影片剪辑实例。(2) 如果此时没有显示“动作”面板可选...
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