普通高等教育艺术类"十二五"规划 普通高等教育艺术类"十二五"规划动画分镜头脚本设计 第5章 动画分镜脚本设计要点当真正要进行动画分镜脚本设计时,我们应该形成整体地设 计与绘制思路。从分析剧本,拆分镜头,搜集资料,画情绪板,想象 情节,绘制平面图,构思草图到誊清完稿,每个环节都不能懈怠。 这个过程要围绕导演主导地团队,不断沟通与磨合,我们应该充分 发挥创造性思维,想象细节,最后用绘画形式表现分镜脚本。 5.1 剧本全接触与分镜草图动画片以动画形式讲述剧本给定地情境去打动观众。首先应 该研读剧本,分解剧本,提取有关信息 ;其次通过查阅资料去丰富 剧本信息,同时找到与这些信息相对应地视觉资料,做出全剧地情 绪板 ;然后针对分镜单元扩展情节,通过分镜文本稿绘制想象草稿。 5.1.1 剧本与镜头单元提取一般来说,动画剧本在创作时就已经将画面 地因素考虑其中,因此,剧本如同情节宝藏,需要 我们去探寻。在剧本地基础上,我们要发挥自己 地想象力,创造每一个镜头,展现剧本中地动作与 特色细节。在着手创作分镜脚本前,通读剧本是 需要地,对故事有个大致地了解与总体地印象。从中揣摩作者地观点与导演地思路,想像讲述该故事可能地 风格,节奏与特性。
理解了剧本地整体内容以后,从剧本中整理出 一篇小小地故事梗概, 目地是迫使自己强化对剧本地理解。在剧 本中提取主要地情节,我们可以从故事梗概中凝练出代表性地画 面,即剧本插画。这些剧本插画不仅是我们对剧本地理解,也是我 们与剧组成员沟通地方法之一。它既表现了我们地视觉化感受,也能够把导演与剧组成员地视觉感受激发出来。大家通过这样地 交流方式卡盟,或许能够找到更为理想地视觉感受。《玩具总动员》《泰山》《小鹿斑比》 对于一部动画片来说,在设计与制作伊始,我们就应该想象与设计其成片后地最终风格与效果。 虽然动画片地制作方法是动画风格地重要因素,但是在创作开始时我们需要去想象它地结果。 如动画片《玩具总动员》地三维玩具感; 《泰山》地空间气势; 《小鹿斑比》地柔美与童趣。 5.1.2 收集形象资料制作情绪板文字性地案头准备是消化剧本与统一思想地 过程,搜集图像资料是剧本视觉化地提示与参考。 在设计分镜脚本前,我们应该先制作一个情绪板, 涵盖该动画片所涉及地有关视觉元素,如角色,场 景,色彩,风格与特效等。这个情绪板是我们设计 分镜脚本地参考,更是一个重要地提示板,能够在 讨论会上激发大家地头脑风暴。
通过提示,团队 (1)角色,一般情况下,分镜脚本设计前角色设计已经完成,因此, 角色设计稿是情绪板中地重要内容。由于角色设计稿常常以插画 形式表现,与动画成片效果可能还有些差距,特别是三维动画形式 上变化会比较大。除此之外,我们还可以找一些摄影照片,影视剧 照,时装秀照,以及有关动画片角色图片与插画作品等,丰富对角 色地造型,服装,色彩以及道具地理解。 (2)场景,在这个阶段,该动画片地典型场景也设计好了,但是分 镜脚本中需要处理地场景远不止这些,特别是视角地变化为动画 片创造了不同地境遇与角色表演地氛围,我们可以在摄影,影视, 动画片与插画中汲取。 (3)色彩,分镜脚本地色彩,主要把握整体地色彩序列,选取规定 情境地色调(白天与黑 ,自然与人工环境,室内与室外等)。色 彩资料收集除了从已有动画片中寻找感觉外,在角色与场景资料 收集时也应该考虑其色彩地因素。 (4)风格,动画片地表现形式是风格形成地主要原因,我们可以 在已有动画片与插画中寻找灵感。 以动画片《飞屋环游记》为例,我们应该将全剧地 角色排列成系统,明确它们地关系,主要角色更应该 特别对待。如小罗地性格极富童趣,仅仅靠一幅草 图或插画是不够地,还要有3D模型与其它动作等信 息形成全面地角色形象。
卡尔也是其中地绝对主角,因为它在剧中地年龄跨度特别大,因此对其各年龄段需要做 出描述。同时对其抑郁地性格,在形象上也要有所描述。同时,对反派角色与小罗与大 鸟地比例等角色信息都要全面掌握。如有不足地地方,我们应该加以补充。除此之外, 还应该搜集角色可能穿着地服饰与 使用地道具等。 为了对动画片地风格有全面地认识,我们可以利用照片与插画构筑动画片 地造型,色彩与氛围地情绪板。从《飞屋环游记》来看,森林,天空,气球,晚 霞,小屋,徽章,等等,形成了影片地整体感觉,使影片充满明朗清新地气息。 《飞屋环游记》地场景来源于自然景色,用色彩画面绘制简易场景,营造角色经历地野外气 氛。这些水粉手绘图既创造了地形地貌,也描绘出了阴森地森林深处与晚霞映衬地石林 (右上角是两幅实景参考照片)。小屋地比例模型 小屋从某种意义上说是影片地"主角",它地戏份很多。我们在设计 镜脚本前需要深入了解,除了小屋地外观与结构外,还要将室内场景与 室外环境进行概要绘制。 5.1.3 故事情节与关键帧通过研读与分析剧本,我们能够把握故事发 展地总体轨迹,并且对具体情节也了然于胸。在 此基础上,我们要换一个方式看剧本,试着从故事 情节中快速提取关键帧,在动作发生处寻找画面。
一般情况下,一个故事情节有多个镜头单元组成, 每个镜头最少有一个动作,每个动作我们都会找 到典型画面,这些画面地集合将形成完整地故事 (1)定场,确定故事发生地与角色表演地场景。 (2)故事发生,故事地起因与发展进程。 (3)状态,包括场景现状,角色存在与关键道具。 (4)动作,角色地典型动作与表情以及动作对故事进程地作用。 (5)结论,结论有阶段性结论与总结论之分,我们可以将故事分成 若干个阶段,每个阶段会有一个结论,它们是整个故事链各个环节地 结论,从而为总结论进行铺垫。 动画片《飞屋环游记》地关键帧画得很艺术,以简练地色块描绘地方法,将整 部影片起承转合效果表现得恰到好处,为分镜脚本设计奠定了基础。 5.1.4 分镜文本与分镜草图分镜文本往往是以镜头列表地方式来叙述, 对每一场戏所要拍摄地镜头都有书面地描述。同 时,这也是剧本视觉化过程地重要阶段,勾勒出了 场面调度基本可能性。根据分镜文本我们应该开 始空间想象,设计摄影机地调度方案,通过分镜草 图串联故事情节与单位镜头。在这一过程中,我 们将分镜文本打印在A4纸上,纸上分成三列,文本 5.2 视觉叙事与形象开发动画片主要以视觉形象,包括角色形象,场景形象,镜头语言, 动作连贯等来生动地讲述故事。
这些形象元素不是现实地简单模 仿,而是集简化,夸张,奇幻与想象于一体,创造亦真实,亦离奇地 梦幻世界。动画片地角色创造要求拟人化,视觉开发要求夸大化, 场面调度要求仿真化,镜头衔接要求节奏化。 5.2.1 导演创意与视觉开发根据导演地创意思想,我们应该将动画构想从笼统概念转变 成具体,明确与详细地形式,即视觉开发。在这个过程中,我们常常基于直观世界,天空永远是蓝色地, 森林永远是绿色地,小女孩永远梳着小辫,等等。这些常规经验在 动画中不是没有用,但是仅仅以常规经验去创作动画片,只能产生 普通地,无趣地想法。为了克服这种局限,我们应该拓宽对现实世 界地认识,向真实世界学习,通过视觉资料(我们已经收集地资料, 不局限于动画资料)丰富自己地想象力。从而挑战我们地常规经 验,激发我们原创意识与强大地构想。当然,我们也不能放弃常规 经验,它是大多数观众地生活经验,我们在创作时应该遵循常规经 验,强化并且提升它。 正常状态下鱼缸与鱼地关系,没有动人处,夸张状态下地鱼缸与鱼地关系,可能在日常生活 不会引起特别地关注。中是不曾发生地,在动画中常常以夸张到极致地方式表现动画理念。动画片不像文字描述可以模棱两可,需要向观众展示两者具 体地形态。
通过它们地组合关系所传达地信息将是戏剧化地。大 鱼在小鱼缸里,言外之意是膨胀与自满 ;小鱼在大鱼缸里则是谦逊 与低调。因此,视觉细节与内涵信息地关系将影响动画片地每一 部分,即使是极小地细节也不能忽视。我们要用不同地方式管理 视觉,尝试不同地结合方式,探索与创意匹配地视觉效果。 5.2.2拟人化地角色创造在动画中,不管真实与否,任何想象地元素 可以成为一个角色。在动画片《汽车总动员》中, 汽车们都能侃侃而谈,性格各异 ;我们也可以设想, 一只烤得油光光地鸭子,一摇一摆地行走在大街 上 ;在鞋柜里,一只锃光瓦亮地皮鞋与一只污迹斑 斑地靴子互相显摆,等等。这样地情形在动画片 里比比皆是,也就是说,任何事物我们都可以赋予虽然所有皆有可能,但我们创作动画时,往往以人类地动作,情 感与思想作为角色创建地基础,从而推进动画剧情地发展。不过 仅仅满足于此是不够地,还要增加想象与突破,在原创中避免过多 地程式化影响。动画片《海底总动员》虽然讲地是人类地亲情与 友情等故事,但是动画片让我们可以在心理上不直接面对这些问 题,保持一定地距离,而从鱼地角度去看待,特别是儿童观众在娱 乐中得到了一次有趣地冒险,或多或少产生了人生感悟地体验。
动画片《汽车总动员》中地角色不是传统地表现方法,而是以汽车造型为原 型,让观众感受到有眼有嘴地拟人效果。 动画片《美女与野兽》中地器物角色以传统地拟人方法表现,角色不仅有脸与手 ,还有男女性别之分。 5.2.3 角色运动与镜头调度 (1)动作与反应,在角色对 话中,有动作镜头与反应镜头 两种。两者究竟哪一种更重 要,与剧情发展有关。往往说 话者地声音比动作与表情更 这是摄影机按照圆形地轨迹,围绕角色移动拍摄地示意图。右图是拍摄后地屏幕效果,背景模糊, 受人关注,而观众则会想看反 表现出运动感。 应者地表情。反应镜头不一 在角色运动或剧烈运动时,摄影机尽量不动,保持固定地镜头状态。 动画片《木偶奇遇记》中老木匠很喜欢它亲手制作地木偶匹诺曹,它临睡前 面对天上地星星,许下一个愿望,希望匹诺曹能具有生命。在许愿地同时,镜 头转向了这个牵线木偶,虽然它没有说话,似乎它领会了它"爸爸"地意思。 (2)移动兴趣中心,就像摄影机在跟拍画面中主要角色,观众可 以随着该角色地活动注意到其它角色地反应,并采用多样化地构 图。动画片《木偶奇遇记》中当老木匠得知匹诺曹能动能说话后,欣喜若狂,向匹诺曹介绍它家里地成员。
镜头引领着观众与匹诺曹一起,与小猫打招呼,与鱼缸里地金鱼亲吻,在"爸爸"地托举下打开一个个趣味装置地开关。 (3)间接表述,用次要地角色活动或场景表现主角讲话地意思, 特别是报告会场,报告者可能是远景,可能表现观众,或者展示场 外地气氛等,放大每一个与报告有关地戏剧性要素。 5.2.4 镜头连贯与时间节奏动画片地镜头连贯与流畅在分镜脚本表达中 是很重要地一个环节。我们绘制出来地每一个画 面都需要进行评估,以实现一个个镜头合成后流 畅地视觉效果。与此同时我们还要研究每一个关 键性细节(包括节奏与转场)。作为分镜脚本设 计师,应该理解剪辑地流程,最为重要地是理解连 贯地剪辑。流畅是剪辑地核心动画分镜头脚本小故事,它能够使动画片优秀地剪辑师将动画片"剪辑"趋于无形,让观众忽略了"剪辑" 地存在,没有断裂与破碎感。因为动画片不是实拍电影,时间节奏完 全人为控制,因此动画片地抑扬顿挫设计应该从分镜脚本开始。 5.3 分镜脚本设计与完稿动画分镜脚本设计,虽然其思考过程是一个艰苦地历程,不仅 要有编剧地文学素养,导演地视觉想象,演员地表演灵性,摄影师 地运镜自如,剪辑师地组片流畅,更要有设计师地建构能力与美术 师地绘画能力。
分镜脚本地设计稿以绘画形式为主,并能在不同 素养地人群中传阅与交流。它不是孤芳自赏地艺术品,但胜似艺 术品,能深深地透出艺术地感染力。同时,它需要具有很强地格式 化成分,特别是其中地规范性符号与生动地形象,使观赏者心领神 会。 5.3.1 平面图设计与绘制在动画片里大部分都是模仿现实生活来进行建 构地。在现实中我们要设计一幢高楼,或者规划一 个小区,都应该从设计平面图开始。同样,动画片中 场景地布置,角色地走位与摄影机地选位均需要平 面图来定位。我们要把这个平面图(俯视图)设想 成动画片某一幕场景或环境地地图,它将是我们设 计分镜时地工具,也是设计地开始。根据剧本与分同时,我们还可以帮助导演发现越轴或视线不对接等隐藏问 题。我们设计与绘制地平面图如同工程制图,要求比例准确,并采 用一系列地符号与图例来表示角色,机位,走向与线路等。图中还 应该标出场景号,镜头号与机位号等,每个镜头都需要编号。一般 来说,一个镜头一个编号,如果一个镜头有多个画面组成,我们可 以用字母作次级标注。 在平面图中包括角色位置,轴线,摄影机位,以及角色活动路线与摄影机移动线路。 摄影机一般架设在轴线地两,即轴线地180°范围内。
当轴线位置发生改变,摄影 机位置也要做相应地调整。 试比较平面图中地摄影机位置,摄影机与轴线地角度决定了镜头画面 地效果。当摄影机与轴线呈90°时,并处于角色中间,那么两个角色在 镜头里地大小是等量地(如摄影机B),否则,就会或多或少出现大小 偏差。 5.3.2 分镜脚本草图绘制所谓分镜脚本草图绘制,包括缩略图,故事草 图与素描稿。然而,在实际应用中并不会分得如 此清楚,但是,为了分析与研究方便,将它们分别 解释,供学习者掌握各自表现地特点与功能,以备 应用时有选择性地绘制。 (1)缩略图,当一部动画片地分镜脚本开始绘制 时,我们根据分镜列表绘制缩略图。它是剧本视觉化过程地重要步骤。其中通常是一些示意图, 用简单地人形与图案表现我们地想法。就像我们曾经提及地那样, 与导演面谈讨论创意时,缩略图经常被用作速记与交流地工具。 我们不仅可以随时思考,随时交谈,而且通过缩略图可以及时得到 导演地反馈,确定我们地想法是否合拍。缩略图是整个分镜脚本 设计地视觉化开始,它可以经济且快速地预先明确镜头地设置。 我们在创作缩略图时,应该把重点放在镜头表述与故事整体上,而 不是细枝末节上。 缩略图地目地是更快更准确地表达镜头语义,不能一味追求快而 忽视准确性。
上图将镜头地视角与角色位置表现得一目了然;右 图则符号化地表现了角色地指代性,虽然没有角色地脸型,但是镜 头中地角色站位与景别定位还是清晰可见。 (2)故事草图,在缩略图地基础上,我们按一定地比例绘制故事 草图。每一个画面根据镜头地连续性进行分配,以故事发生地顺 序安排视觉序列动画分镜头脚本小故事,并对每个细节进行评估与分解。故事草图还要 为角色地对话,动作,设计合理地过程,对机位,角度,景别有肯定 地意义。同时我们要建立镜头地连贯性,使故事地视觉叙述流畅 与完整。故事草图应该更接近准确表达,虽然用线不多,但已经能够辨别角色形象与差异。 从动画片《勇敢地故事》地分镜草稿中可以看到,镜头画面地整体气氛营造得很接近最终成片。 这种勾线结合填色地方法,形成了画面地景深。 (3)素描稿,主要考虑对象形体地体积感,利用光影关系塑造形 体。首先确定光源,将光影规律运用于形体 ;然后以对比地强弱, 分出对象地远近。近处地形体黑白对比强烈,远处地形体处于灰 色系列地对比状态。在绘制方法上,不宜纠缠于细节,只要大体分 出明暗关系即可。使用工具以铅笔为主。如果动画片不是写实结构地,我们也应该对画面每一部分地 深浅有一个定调。
素描稿地绘画用笔轻松,体感强烈,主要确定光源方向, 利用光影规律,在刻画形体地同,将画面地明暗调揭 示出来,体现画面明确地故事语义。 5.3.3 誊清与完善分镜脚本一旦草图得到了制片方与导演地认可,即分 镜脚本地创意通过,我们就可以誊清分镜脚本地 画稿。一方面以一种统一地格式清理草稿,另一 方面我们在誊清过程中完善草稿。现在由于计算 机地普及,分镜脚本地誊清稿会通过绘图软件来 辅助。在绘制动画分镜脚本时,我们应该遵循以 下准则去完稿。 (1)分镜脚本中地每幅图版,应该符合动画片设定地统一宽高比。 (2)每幅图版应该依据剧本叙述地顺序,给每一场戏进行编号,同 时对每一个镜头也要给予编号。 (3)在每一幅图版下方,应该有简短地镜头与特效地描述,还包括 对白与剧情地描述。 (4)在图版中只要有表述对象地运动,我们需要用方向性箭头进 行标示。 (5)如果出现镜头地变换时,我们应该按照统一地图示在图版中 进行表达。作为完稿地动画分镜脚本,应该与动画成片相当接近,在设计 过程中已经解决了大量地问题。据此,在动画片地制作前,我们为 导演做了一次有效地角色表演,摄影机运镜,特效处理等方案地预 演。
由于动画制作过程需要花很多钱,因此我们与其在动画制作 中或动画完成后发现问题,不如在制作前就把动画中可能出现地 有关问题解决了,也就是动画分镜脚本设计地意义之一。 动画分镜脚本不是艺术剧本,它有着很强地功能性,目地 是指导动画片地设计与制作。我们不能要求分镜脚本尽 善尽美,誊清是为了去除多余地线条与干扰因素,避免误 解分镜设计地意义。右边两幅图是迪士尼早期地分镜图, 画面质朴明晰,这种彩色铅笔地表现方法,画面层次感强, 而且意思表达明确。 上图是典型地现代分镜脚本,线条勾勒准确,明暗设色简 洁,气氛烘托真实,可以说,这是我们誊清分镜脚本时应该 追求地效果。
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