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cf手游自动瞄准辅助 live精彩回放:CF手游主策黄轶谈移动端FPS设计

11/27 23:13:56

cf手游自动瞄准辅助 live精彩回放:CF手游主策黄轶谈移动端FPS设计

穿越火线》被许多资深玩家誉为经典,它曾陪伴着我们度过青春岁月。在手机游戏越来越具规模化的今天,有人开始打造CF手游《穿越火线:枪战王者》,他们能否将三亿鼠标的枪战梦想延续到手机上呢?

本期live邀请到了CF手游《穿越火线:枪战王者》的主策划、腾讯TDR专家策划和GDOC优秀讲师黄轶,和大家分享了移动端FPS手感设计技巧、公平竞技的商业化、IP的继承与创新、立项前的准备、电竞体系和当前显见的误区等一系列的干货,并耐心的回答了大家提出的一些问题。

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黄轶

腾讯TDR专家策划、GDOC优秀讲师

CF手游《穿越火线:枪战王者》主策

以下是GAD为大家整理的本期live精选内容。

《穿越火线:枪战王者》有着得天独厚的优势,也同样承担着不寻常的预期。幸好“苦心人天不负”,本次以先干(货)为敬的态度,通过CF手游研发主策划四条诚心诚意的建议,向诸位快速回顾一番我们是如何设计这款产品的。

国际套路,以下是产品上线后的数据和截图:

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在继续课程以前,也想和大家聊一下CF手游为什么成功,我想知道大家对此有什么看法吗?

每当我问到大家对CF手游的看法的时候,我收到的反馈都是这样的:

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但是IP真的这么万能吗?

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这里是当时无数占着CF的IP擦边球,但是都死得很惨的游戏。

实际上,关于IP的话题,我们在研发CF手游的过程中,得到了这个线索。

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CF的IP在端游积累了很多用户,这意味着它在其他平台下的产品天然有一定的吸量能力,但是也意味着,这些用户的要求比非IP的产品更高。

我们来看看当时的市场状况:

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2015年初的时候,CF手游还在襁褓之中,而市场上已经有这样的分水岭。移动端则还有很大的挖掘空间。

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这是2015年初,市场上比较知名的射击手游。在当时的移动端,并没有人看好自由移动FPS,因为操作门槛过高。

为了辨明CF手游的目标用户和市场潜力,我们做了深入的观察和研究。于是有了后面的这些分析:

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我们发现,不论是已有的掩体射击FPS,还市面上的自由移动FPS手游,都有一些痛点需要改善。

掩体射击游戏的佼佼者(《全民突击》)所呈现出来的用户相关性显示,它并没有真正触动到这块用户;在观察与调研外部竞品时,我们发现自由移动FPS游戏的吸量能力相当强,然而普遍在游戏品质、操作深度、交互易用性、上手度等方面有很大提升空间。

我们发现,自由移动FPS游戏的用户不单纯是0和1的区别,他们有非常重度的粉丝,也有浅尝辄止的爱好者,更有大量需要认真打磨操作手感和易用性才会选择这类产品的潜在用户,而不同类型用户在诉求方面也给了我们相当多的收获:

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持续几轮的定量问卷跟踪让我们对自由移动FPS手游在产品设计上应该遵循的要点也有了更准确的判断。

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在明确了市场机会,也明确了用户诉求后,我们解决了前期关于立项的问题。也同时解决了众多专家普遍不看好自由移动FPS手游所提及的各种疑点

至此,我们决定不跟风掩体射击游戏,做一款“源于CF又高于CF”,“既有传承又带创新”,“好玩不黑不累”的自由移动FPS手游。

前面说的这些,是关于移动端游戏研发的第一个建议:不盲目跟风市面上的产品。

即使市场上有更站得住脚的产品,即使普遍被人疑惑自由移动FPS产品在操作门槛和上手度的问题,只要做好充分的调研和分析工作cf手游自动瞄准辅助,都会有答案的。

团队调研经费和投入不足怎么办?

实际上,这场调研主要是有一个风险极高的背景,就是CF手游从立项前就被重重怀疑。这导致了在大厂里它的诞生门槛更高。

我们不得不投入的调研和前期准备工作更多一些,而实际上一个新产品的立项准备工作重点放在辨明目标用户和核心用户分层即可。

关于移动端操作方面的问题,CF手游研发团队大部分人都从射击端游转型过来,经验和技术积累使我们更容易发现隐藏着的风险,也更容易挖掘出适配用户的需求。其中最大的风险就是操作上手门槛太高,而以往的积累让我们更精确、更多维、更高效地思考和推进操作优化。

自由移动FPS和其他双摇杆的手游不同,屏幕上的每个区域都有任务,而最主要的操作当属这三巨擘——移动、瞄准和开火:

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我们穷举了当时世面上几乎所有的射击手游,在操作维度上进行了分析与整理,发现他们在上手复杂度上可分类成不同要素辅助卡盟,而更实际地,经过demo里快速实现不同要素的组合,在十多轮核心用户测试后,我们发现操作门槛是能够通过这样的要素组合加以改善的:

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做到这一步,我们却没有停下来。 在经过更深入的思考后,我们把降低操作门槛这件事从单纯的操作位面跃迁到应用场景维度,发现传统RPG中的“自动寻路”一样可以为FPS手游带来价值,而利用关卡设计和出怪逻辑,使敌人出现的位置总是更容易在正面也能够适度祛除游戏操作“黑斑”:

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甚至在具体的场景白盒设计上,也一样能找到操作门槛和深度之间的平衡点:

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这些优化工作在CF手游的很多方面都能体现。而最终我们也获得了比较受大家认可的操作手感。

到这个阶段还调研吗?

会持续调研的。刚才谈手感的设计,本质上是今天想和大家分享的第二个研发论点:重视团队的垂直积累。CF手游依然需要持续关注操作上的优化空间,但我想这个案例应该可以让更多人重视团队垂直项目积累上的重要性,它令团队更有脑子和行动力,也往往是决定项目上升空间的关键基础要素。

第三个研发论点是:如何做好IP项目的传承中创新。

我想大家可能都会有CF端游的记忆,比如想起百城联赛,想起火麒麟。

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我们是这样看待承接CF的IP下进行的创新的,第一步:视觉升级。

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第二步:内容差异化吸引流失用户。

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既保证产品中有经典的桥段和玩法模式,也确保产品不至于落后时代,并且通过差异化体验吸引射击游戏的流失用户。

此外,在游戏的经济系统上,我们也进行了传承和创新。

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我们提供了用户公平竞技的游戏环境,避免了数值成长对战斗体验的影响,也确保了游戏有一定的商业化价值。

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既然保证了产品中有IP的情怀,也给与玩家一定的选择自由度。

操作领域,也同样有类似的打磨内容:

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也确保了一些定制化技巧的存在:

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今天想分享的第四个研发论点是:耐心一点培养用户

2015年12月CF手游启动了不限号测试,穿越火线IP和自由移动FPS这一组合显露出了强大的吸量能力,不限号伊始就斩获了3000W的注册量,稳定的留存和登陆比也证明了产品定制的准确和成功。但关于收入问题,研发和运营团队共同经历了相当长的一段时间的思考。

我们见证了不少手游产品,借助平台和渠道的快速覆盖用户的能力,在上线后的首月里爆发并赚得盆钵全满,而后,或内容匮乏、或数值膨胀、或新增短缺而渐入式微。CF手游在设计之初就定义了“弱养成,重公平,讲传承”的商业化思路,这个巨量级的IP也注定了公司对项目的预期不可能走一波流。

当我们仍在思考和验证长线发展与证明产品的收入能力的平衡点时,一个特别的观察呈现在所有人眼前,那就是不限号期间的用户黏性在不断提升,七日留存、平均活跃时长、有效登录天数、二阶登陆比这些数据仿佛出人意表地稳中有升。

这为我们后来公测时加强了商业化设计创造了相当好的基础,甚至公测后的更长一段时间里,不限号期间培育的老玩家在持续粘性和付费占比中仍然是最好的那批。

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也正是这样一批接受并越发热爱CF手游的老玩家的存在,我们找到了保持游戏吸引力的同时证明产品收入能力的平衡点,并在2016年1月的公测后证明了产品的商业价值。

CF手游后续仍然有更多要做的事情,包括了如何进一步改善游戏基础体验,包括了更加尊重用户诉求,也包括了开始为非IP向的用户提供更适合成长的游戏内容。我想这正是许多策划同行们想做的事情,那就是把游戏性放在项目的第一位,用户也自然会用更长线的数据来回报项目。

分享完以上内容之后,黄轶还耐心的回答了大家提出的一些问题,或许里面就有你想问的问题噢!

黄轶:关于未来的内容规划,我们的考虑仍然是基于竞技产品这个基础上考虑的。

黄轶:目前CF手游已经在韩国做试点测试了,有和韩国人民对战射击游戏意愿的朋友可以关注。我们对出海远征有很大的期望,也会一直努力做好必要的市场和用户分析等准备工作。

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黄轶:立项选FPS这个命题,其实之前在分享中有略微提及。核心还是在这个图。

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我们看到了市场的机会,端游的占比远远高于移动端,我们认为这里对FPS手游来说有很大的发展机会。

黄轶:关于CFM准星的辅助瞄准功能,这个领域我们的做法是这样的:开放参数,不断用版本做前期核心用户上手度和满意度的验证和打分,最终找到一个项目组内和目标用户都理想的结果。

黄轶:CF手游的画面和音效这块还是很注重还原端游的基础上做一些突破的,目前关于武器道具的美术效果,我们已经有不少地方比端游看起来更细致一些,但也仍然还在持续优化。

黄轶:手游电竞的话题很大,传统的电竞在进行过程中往往有这些现象:

一是缺乏持续进入的比赛用户,导致比赛总是熟面孔cf手游自动瞄准辅助,一旦这些人电竞毕业了,就容易造成选手青黄不接。

二是电竞的门槛过高,导致更多爱好者无法有效攀爬电竞圈。

三是产品本身的竞技性和游戏深度不足,难以区分高端用户和普通玩家。

这些问题本质上,是缺乏良性的电竞生态圈导致的。也就是搭建一套电竞生态金字塔十分重要。

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针对不同技巧的用户做相应的通道,给普通用户群众通道,培养电竞爱好者逐层提高自己的竞技动力,给高端用户尊享的比赛环境和荣誉感

黄轶:北美市场我们最近做了一些跟踪,发现这块还是很庞大的处女地,但是用户本身还有成长空间。北美用户的游戏习惯是这样的:主要玩家用机,碎片时间接触移动游戏时,也关注的是纯休闲的品类,对于操作难度比较大的产品,还需要等待时间。

下期live预告:

时间:今晚(4月21日)20:00-21:00

主题:腾讯程序大牛——游戏客户端的框架设计

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嘉宾简介:

邓涛,腾讯权威TDR客户端专家,《全民超神》架构设计及技术指导,《全民斗三国》《QQ仙侠传》《微宝大冒险》《智能玩具小车》等游戏担任主程序,在腾讯内部指导过《龙之谷》《寻仙》《王者荣耀》等等知名项目的技术问题。GAD《我问大咖》中出色的帮助一批小伙伴解决了各种各样的客户端框架设计方面的困难。作为一名程序大牛,涛哥并不像大多数程序员们一样不善言辞,反而在答疑解惑时有着一股令人叹服的耐心细致,技术难题找他就对了!

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